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相似文献
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1.
《木兰诗》中有这么两句:“将军百战死,壮士十年归。”按字面解释是:将军经历千百次残酷的战斗死去了,壮士从军十年胜利归来.这就使人产生疑惑,为什么经历千百残酷战斗死去都是将军,而从军十年胜利归来的却都是“壮士”呢?其实“将军”和“壮士”,“百战死”和“十年归”在这里互相渗透、互相说明,意义上是合指的、兼顾的.作者为了求得诗句的统一、音调的和谐才分开来写.这种修辞手法叫“互文”,就是上文里含有下文将要出现的词,下文里含有上文已经出现的词.上下文的意义互相交错、补充。“将军百瞻死,壮士十年归”的意思应是:“将军和壮士从军十年,经历了千百次残酷的战斗,有的死  相似文献   

2.
我想众多的玩家已经对练级的枯燥和艰难难以忍受,这回《百战天虫》再次来到了中国,更让我们惊喜的是虫子走上了网络之路,从此游戏产业又开辟了网络游戏的新纪元。《百战天虫》打破了以往的枯燥练级升级的模式,傻傻苦练的场面不见了,至少在虫子的世界中,漫长而痛苦的练级过程已经变成了轻松的娱乐气氛和精彩的战术对局,让我们一起  相似文献   

3.
练级组队是很必要的,特别是道士这种在召唤骷髅前,肉搏不行法术不强的职业很需要别人的帮助。而法师或者战士在队伍有个伙伴打起怪物来也比较得心应手轻松愉快。练级组队最好不超过三人,级别差距不要超过2级。还有,玩家们应当多去NPC(比如万事通)那里问问任务,因为,《传奇3》中的任务有时  相似文献   

4.
大学生同伴性教育除群体游戏讨论、一对一聊天谈心的两种常用的方式外,还存在着一种常常被人们所忽视甚至所误解的方式:“过家家”游戏。本文就高校为什么会出现“过家家”游戏、这种游戏为什么是大学生同伴性教育、这种游戏在大学生同伴性教育中又具有什么样的作用等几个方面进行了调查与研究。  相似文献   

5.
游戏做好了、卖好了就会出资料片,这似乎早已成为电脑游戏界一大不争的事实,资料片的发布从很大程度上来说是想令玩家们有机会体验到更多相关该游戏的乐趣,或适当加入一些在原作中因颇受争议而被迫取消的特殊设定,当然,游戏厂商还是一直以加入全新的游戏要素为主导思想来打造每一部游戏资料片。其实资料片的存在意义莫过于想利用原著的余热在玩家身上拿到更多的好处,虽  相似文献   

6.
最近跟朋友闲聊起现在的网络游戏,一个个摇头,纷纷反映现在流行的不外乎打怪点到手酸的练级游戏,有体力劳动之嫌;或是那些一挂就好几天的挂机游游戏,比单机还单机的类型等等,总提不起兴趣。这也难怪,有中国这块庞大的市场,谁都想进来分一杯羮。于是乎,无论质量如何,大大小小的网络游戏纷纷挤进来,整个网游市场纷纷扰扰又几年。  相似文献   

7.
“我不明白为什么中国的年轻人宁可在网络游戏里学武练级,也不愿意亲身到武当山来体验武学的美妙。”  相似文献   

8.
席勒富有创造性地提出“游戏冲动”说,将艺术判断与艺术创造视为沟通现实和理想,平衡感性和理性的桥梁和中介,从而使“游戏”与自由,与艺术具有了内在的相关意义和强烈的“超越性”追求。同时,席勒的“游戏冲动”说仍然受制于当时的社会历史条件而与德国古典美学,尤其是康德的美学思想有着千丝万缕的联系,其对现实的“超越”往往以一种逃避乃至背向现实的精神慰藉为目的,带有精神“乌托邦”性质。因此,席勒的“游戏冲动”说又蕴涵着某种矛盾因子。就当代文化意义而言,游戏更接近于后现代的话语场,而有别于席勒以降的古典和现代主义美学理念和话语体系。  相似文献   

9.
攀比效应     
《小学科技》2011,(11):29
小学生攀比现象有着双重的效应,即积极效应和消极效应。攀比的积极效应主要表现在:一个班里的学生,在学习、交际能力上互相攀比,往往会发现自己的不足,看到别人的长处,从而增强了"镜子"的作用,促进个人社会化进程。  相似文献   

10.
魔灵法师练级心得看了大量的论坛,发现许多朋友都是吸血鬼或者人类军人的支持者,而魔灵这个种族练习的人相对较少,从而导致许多的人错误认为魔灵就是垃圾种族,没有出色。其实不然,只你练习得好,其实强的很。魔灵族对于广大玩家来说都是很陌生的,在这里写一下魔灵的新手攻略,希望能让大家更好的进行游戏,也希望大家对魔灵有进一步的了解。  相似文献   

11.
这些日子,英美大肆吹嘘的“互相依赖”,就像巴黎的时装一样,在西欧颇为流行。在英国,也许是因为这个“盟国合作”的“新原则”是麦克米伦提出来的缘故,有些人谈起“互相依赖”不免面有喜色,甚至有些飘飘然,而资产阶级的宣传机关更是绘声绘影、大事吹嘘。但是,尽管资产阶级舆论竭力在“互相依赖”这一点上大做文章来抬高英国的地位,却丝毫掩盖不住普通英国人民的深沉的悲哀。在第二次世界大战中因为受到德国空军轰炸而被称为“地狱之角”的英国雷姆斯格特威,依然在美国喷气飞机的威胁下日夜受着折磨;英国著名  相似文献   

12.
您知道吗?电脑病毒这个为大家所熟知的概念竟然是来自于一场游戏。 美国著名的贝尔实验室有三个年轻人在工作之余,很无聊时玩起一种游戏,即彼此撰写出能够“吃掉”别人程序的程序来互相作战。这个被叫作“磁芯大战”的游戏,将电脑程序间“感染性”的概念体现出来。此后,人们对电脑中具备感染性或破坏性的程序,就想到用“病毒”这个词来称呼它。 然而第一个真正的电脑病毒程序是由一对巴基斯坦兄弟1987年编写的,是C-BRAIN病毒。他们是由于当地盗版软件风气盛行,所以才编写出病毒程序以防有人盗拷他们的软件。 电脑病毒的种类有很多种,…  相似文献   

13.
“多米诺骨牌效应” 多米诺骨牌是一种用木制、骨制或塑料制成的长方形骨牌。玩时将骨牌按一定间距排列成行。轻轻碰倒第一枚骨牌,其余的骨牌就会产生连锁反应,依次倒下。这种多米诺骨牌游戏是很多人都知道的一种西方游戏,但是它起源于中国宋朝,宋宣宗时民间就出现了名叫“骨牌”的游戏。这种骨牌游戏在宋高宗时传人宫中.随后迅速在全国盛行。  相似文献   

14.
杨晋 《世界知识》2014,(17):74-74
9月10日是“国际预防自杀日”。而最近好莱坞喜剧明星罗宾·威廉姆斯的自杀引人关注。他最著名的电影大概就是1995年拍摄的奇幻大片《勇敢者游戏》了。这是一部剧情跨越了26年的“穿越片”。而其中“一旦加入游戏,就必须要按照规则玩下去”的情节设定更像是对中国20年来加入全球市场经济体系的总结。20年前的1994年对于中国而言是名副其实的“改革年”、“攻坚年”和“关键年”。1994年底,  相似文献   

15.
终于等到一个充满阳光的一天,推开尘封许久的窗户,连日的阴雨使得在游戏中也变得很落魄,练级抢不来经验,PK实力上又跟别人缺一大截,抢装备又被人挤……。在有着明媚日光的照耀下,笔者选择了闯荡下BOOS领域的作为今天的“主菜”,希望能得到高级装备,彻底告别这段霉运期!  相似文献   

16.
马丁·加德纳不仅设计了许多有趣的“失踪之谜”游戏,而且考证了这种游戏的来历。加德纳在他的著作中认为,专门设计的“失踪之谜”游戏,最早是由美国19世纪时的智力游戏设计家山姆·洛伊德设计的。洛伊德生于1841年,青少年时期就发表过许多智力难题,其中有一种“开除  相似文献   

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在网游世界中,占主导地位的不是剧情任务和精致画风,而是在游戏中以游戏任务为栽体的社交情感的连接.在这个纷繁的“江湖”中,形形色色的玩家交织出了五彩斑斓的情感世界. 网络游戏之所以能够取代单机游戏成为游戏市场的霸主,是因为玩家可以在网络游戏中进行社交,加强了玩家与玩家之间的互动,摆脱了单机游戏玩家只能一人练级或区域内联机的局限.社交内容主要有两部分:一是信息交互,二是情感维系.网络游戏在社交方面,具备天然的优势,当游戏在网络中完成了人的汇聚之后,信息的交互自然产生,之后便有了情感维系.  相似文献   

18.
陈艳波 《科技资讯》2009,(15):232-232,234
铷达默尔的“游戏”说是他用解释学的方法来分析问题的著名例子之一。但由于铷达默尔的“游戏”说与我们平时对游戏的理解有很大的不同,这种不同一方面既是其思想的特色,但另一方面也增加了读者理解的困难。本文目的正在于对伽达默尔“游戏”说中两个不好理解但又重要的方面进行详细的解析。  相似文献   

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实习一得     
在课堂讲授中,如何将我们学过的某些古汉语知识结合课文讲给学生?自己有点体会。 比如,古汉语训诂学中有一种所渭“施受同辞”的情况,即一个词的词义表示一种动作行为,而这个动作行为的施事者和受事者是互相对立而又依存的矛盾双方,整个动作行为是由双方共同实现的。也就是说,施事者和受事者都可使用这个词,只是由于双方在实现动作行为过程中的施受地位不同而有两种相反的意义,即从施事者来说是一种意义,从受事者来说另是一种意义。例如高中语文第一册韩愈《师说》一文中“受业”的“受”就是属  相似文献   

20.
真世界     
真世界里世界真政治宗教真平衡“真世界”这款游戏的时空背景是一个称为“塔慕爱尔”的神话大陆。这是一个八个神祇,各种元素互相平衡、社会阶层与人权架构、宗教体制都极为完整的世界。整个游戏的风格,从服装到建筑都带有中古世纪风味。游戏中人物比例为四头身,斜上视角的立体图形,  相似文献   

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