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1.
利用跳点搜索算法加速A*寻路   总被引:1,自引:0,他引:1  
介绍广泛应用于游戏寻路中的标准A*算法,指出跳点搜索(JPS)算法使A*生成并扩展的节点数量很少,而且到达目标的速度很快.因为跳点搜索能够消除路径间的对称性,通过在直线和对角线方向上修剪节点来识别后继,在搜索时跳过了大量可能会添加到open列表和closed列表中的中间节点以及其他计算,这使搜索速度有了很大提升.在5个基准网格地图上测试A*+JPS对A*的相对加速比,实验结果表明:跳点搜索可将标准A*搜索的速度提高一个数量级甚至更多,并且速度收益的程度取决于基础网格地图的地貌,对于大的开放区域,跳点搜索更加高效.另外,跳点搜索对A*在节点扩展数量上的改进甚至比搜索时间的改进更加显著.无论从搜索时间还是从节点扩展数量上,A*+JPS都明显优于A*,利用跳点搜索算法可显著加速A*寻路.  相似文献   
2.
等价网格环境下的寻路问题普遍存在于机器人、电子游戏等应用领域.其中,最先进的技术都被分层寻路算法所主导,这些算法速度快且内存开销较小,但通常返回的路径都是次优的.本文提出了一个新颖的、特定于网格的搜索策略,该策略速度快、最优且无需内存开销,其算法可以描述为一个宏算符,该宏算符识别和有选择地扩展网格地图上的仅仅某些节点,我们称之为跳点,连接两个跳点的路径上的中间节点将不再被扩展.我们将证明该方法计算出的解总是优解的;然后,进行了深入的实证分析,并将我们的方法与其他文献上的相关工作做对比.我们发现利用跳点进行搜索能将A*算法的速度提高一个数量级甚至更多;同时,我们报告了跳点搜索相对于当前最先进的技术而言有明显的改进.  相似文献   
3.
在P2P网络中,DHT(Distribute Hash Table,即分布式哈希表)在应用层上把所有的节点组织成一个结构化的重叠网络,文件索引分布其中,查询报文将通过这个重叠网络路由.DHT在节点失效、遭受攻击和突发性高负载面前都能表现出很好的健壮性;但是目前DHT还面临许多问题,其中之一就是DHT在初始设计时忽略了参与节点在物理网络上的邻近性,导致重叠网络和物理网络脱节,即DHT未能充分利用底层物理网络的拓扑信息,从而造成实际的寻路效率低下.因为路由算法是DHT的核心,所以提高DHT寻路效率是当前基于DHT的P2P研究的重点,具有很重要的意义.国际上几个研究小组独立地提出了Chord、CAN、Pastry和Tapestry等基于DHT的结构化P2P系统.本文提出了一种构造嵌套式Chord的方案,既改进了寻路效率又保持了原有DHT系统的负载平衡性质.该方案具有完全分布式的特点.利用这种思想对Chord进行了改进,构造了嵌套式Chord.仿真的结果证明了该方案的有效性.  相似文献   
4.
基于Java实现了跳点搜索算法,给出了算法实现的过程.实验结果表明:跳点搜索算法找到了一条从起始节点到目标节点的最优路径,且能够有效地识别和消除网格地图上的路径对称性,大幅度减少了节点扩展的数量.对比A*、宽度优先搜索、最佳优先搜索和Dijkstra可知,在所求解的路径长度一致的情况下,跳点搜索在平均搜索时间上显著快于其他算法.因此,跳点搜索是快速、高效的.  相似文献   
5.
格式塔空间中空间差异对寻路和方向感的影响   总被引:2,自引:0,他引:2  
现场调研某新建商场,通过记录轨迹、录音、访谈、问卷的研究方式,发现尽管空间差异与识别性之间没有显著关联,但是有助于形成平面构形认知图,能帮助人们回想起两个特征之间的相对位置关系,从而重新建立起方向感.在空间差异不明显的情况下,虽然外部地标对空间识别性、方向感和平面构形三者也没有必然联系,但对与之相连的内部地标的空间认知有帮助,对寻路也有一定的帮助.室内寻路策略的优先等级依次为:定向、平面构形和路径.采取定向方式找到目的地是一种更便捷的选择.  相似文献   
6.
移动自组网(MANETs)因其组网容易移动方便而成为研究热点,分析了小区域移动自组网泛洪寻路过程的特点,以抽象的形式描述了泛洪过程的几个关键条件,提出了模拟器的基本功能要求,设计了模拟器的数据结构和基本算法,并在Mallab6.0平台实现了模拟器,并且,以实验数据为依据,对研究的主要网络参数进行了初步讨论。  相似文献   
7.
跳点搜索算法(JPS)是网格地图上最先进的图形修剪技术,由Daniel Harabor在2011年开发。它是A*的变种,提高了A*在等价网格上寻路的速度,当考虑当前节点的孩子可能被添加到OPEN集合时候,跳点搜索算法则直接从当前节点跳跃到了远处可见的节点。本文给出了跳点搜索算法的两个规则,并通过实证分析,将跳点搜索算法与两个先进的搜索空间约化算法进行了对比。结果显示:跳点搜索算法相对于Swamps(保持最优性的修剪技术)来说有显著地改进;同样,相对于很多情况下性能上占优的HPA*(次优寻路算法)也具有优越性。  相似文献   
8.
移动自组网 (MANETs)因其组网容易移动方便而成为研究热点 ,分析了小区域移动自组网泛洪寻路过程的特点 ,以抽象的形式描述了泛洪过程的几个关键条件 ,提出了模拟器的基本功能要求 ,设计了模拟器的数据结构和基本算法 ,并在Matlab6 .0平台实现了模拟器 ,并且 ,以实验数据为依据 ,对研究的主要网络参数进行了初步讨论。  相似文献   
9.
网络游戏寻路算法主要是解决角色以最佳的方式走到指定地点的问题.该文首先介绍了一种基于启发式搜索的A*算法和获得直线路径的Bresenham算法,并结合游戏地图,给出网络游戏寻路算法及其具体实现方法.结果表明,A*算法结合Bresenham算法实现寻路提高了目标搜索的效率,从而突显了游戏角色和怪兽的智能性,增强了游戏的可玩性.  相似文献   
10.
自动寻路A*算法是富互联网应用(RIA)游戏制作过程中的核心算法,解决了地图中两点之间寻路的问题,应用于很多游戏中.对A*寻路算法的实现方法进行了研究和探讨,并对该算法进行了优化设计,体现了该算法的功能,最后对其应用前景进行了展望.  相似文献   
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