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1.
针对汽车三维虚拟现实仿真系统在多核平台下的渲染效率和CPU利用率较低的这一问题,提出了一种基于OpenMP的多线程渲染优化方法。该方法采取了设置动态线程数量、策略调度以及渲染帧并行绘制等策略,对汽车三维虚拟现实仿真系统渲染过程中的初始化阶段、逻辑阶段以及渲染阶段进行并行优化。在多核平台上进行了实验,结果表明,该方法能有效地提高系统的渲染效率和CPU 利用率,改善CPU的负载均衡。  相似文献   
2.
可视化是研究复杂网络的重要方法,目前2D平面可视化研究十分成熟,而3D可视化研究相对较少.为解决目前3D可视化布局结果不能真实展示复杂网络结构特征的问题,提出了一种两级力导引3D可视化算法.该算法基于复杂网络的特征分析,通过对网络聚类得到多个子网络及建立抽象网络,然后分两步依次对抽象网络和子网络进行力导引布局,从而得到最终布局.真实数据的实验分析表明,该算法的可视化布局结果能够真实展示复杂网络结构特征,同时具有较低的时间复杂度和较好美观度、清晰度.  相似文献   
3.
结合复杂网络理论对BBS中虚拟社区网络的演化规律进行了研究.首先,通过BBS版块的数据信息构建有向虚拟社区网络,研究了网络拓扑结构特性的演化,包括新增结点数和边数、度分布的幂指数、网络结构熵等随时间变化的规律,发现网络从"有序"到"无序"再到"稳定有序"的变化过程,并且在此类社区网络中存在富人俱乐部现象.然后,基于BBS版块虚拟社区的演化规律,提出了一种虚拟社区网络构造模型.该模型方法的仿真结果与真实虚拟社区网络演化特性相符,在一定程度上能解释虚拟社区的演化规律,具有很强的实际意义.  相似文献   
4.
镜头检测是基于内容的视频检索的重要基础。视频文档具有数据量巨大,抽象程度低等特点,对其进行有效的存储、检索成为需要解决的迫切问题。根据MPEG编码的特点,提出了一种基于Rough Set的镜头检测方法。该方法能有效地区分镜头运动与渐变。实验表明,利用本文方法进行镜头检测能取得较好的效果。  相似文献   
5.
基于小波变换和支持向量机的音频分类   总被引:1,自引:0,他引:1  
音频特征提取是音频分类的基础,而音频分类又是基于内容的音频检索的关键。使用小波变换和支持向量机的方法对音频进行分类。研究了小波变换域的音频特征提取,分析了这些特征在小波变换域中的意义。把得到的特征向量作为支持向量机的输入,把音频分成纯语音、带背景音乐的语音、音乐、环境音4种类型。实验结果表明,基于小波域的特征计算简单、能够较好地区分不同的音频类型,得到较高的分类精度。  相似文献   
6.
针对行人再识别过程中存在获取的训练样本较少,真实样本分布不一定线性可分和算法识别率低的问题,提出基于卡方核的正则化线性判别分析行人再识别算法(KRLDA,kemel regularized linear discriminant analysis)。该算法首先利用核函数将样本从线性不可分的原始空间映射到线性可分的高维特征空间,然后在高维空间中构造描述数据之间邻近关系的散度矩阵,再利用正则化线性判别分析获得高维到低维空间的投影矩阵,使得数据在低维空间能够保持高维空间的可分性,从而提升行人再识别算法的识别率。在VIPeR、iLIDS、CAVIAR和3DPeS数据集上,实验结果表明所提出的算法具有较高识别率。  相似文献   
7.
一种可伸缩的粒计算知识获取方法   总被引:1,自引:1,他引:0  
粒计算是一种新的智能信息处理理论,它很大程度上模拟了人脑认识和解决问题的过程.通过对信息表分层粒化模型的研究,引入了粒分布链表的概念来生成粒子,并改进了一个粒计算算法.改进算法使用数据库技术对原始数据集进行粒化来生成粒分布链表,能够直接处理海量数据集,同时不影响原算法的有效性.通过试验测试了该方法的有效性及可伸缩性.  相似文献   
8.
即时通讯网络已成为大众信息传播的主要途径,研究了即时通讯网络信息传播的性质、规律以及预测、引导的方法和手段,利用可变聚类无标度网络模型建立了新的即时通讯网络的二层模型,并制定了信息传播规则.通过实验仿真对群数、聚类系数、传播者和免疫者的变化观察,发现群数越多则聚类系数越大,传播者峰值越高.以及免疫者也相应地有所提高,从而对信息传播的影响也越大.  相似文献   
9.
有效的用户识别与用户细分是网站用户行为分析的基础.针对现有用户识别算法将注册用户和匿名用户均按匿名用户处理,导致用户分类不细致的问题,提出了一种匿名用户识别算法.该算法通过识别用户访问行为状态,采取页面访问路径和浏览时长匹配方式,进一步识别IP地址变化后混入纯匿名用户中的注册匿名用户,从而把用户细分为注册用户、假匿名用户和纯匿名用户.实验结果表明,该算法能够提高匿名用户识别率,更加准确地识别假匿名用户.  相似文献   
10.
针对传统粒子系统的燃烧型火焰模型在Android移动平台上模拟火焰喷射装置发射喷射型火焰运动状态时,由于采用了随机运动方式,产生大量粒子,无法满足系统实时性及逼真性的问题。提出一种燃烧学模型与粒子系统相结合的改进方法来模拟喷射型火焰。根据喷射型火焰燃烧学理论,提出按火焰生命周期进行分阶段渲染多种纹理的火焰仿真方法来减少每帧生成的粒子数。同时,构建了半四面体粒子图元来增强喷射火焰的细节,能生成较真实喷射火焰效果。实验证明,改进的模拟方法可以通过较少粒子数达到较好的视觉真实感,满足实时喷射火焰生成需求。  相似文献   
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