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1.
动画片中的“原画”和游戏产业中的“概念设计”同属于设计范畴,二者互有区别.由于动漫产业市场的长期不规范,国内有很多公司和个人把“原画”和“概念设计”混为一谈,让设计师在设计产品时无从下手,同时也不利于中国动漫产业长期发展.本文分析了“原画”与“概念设计”的异同,从大众传播学的角度探讨了造成这种现状的社会根源.  相似文献   
2.
本文通过对"Creating Unique Environments with Scott Robertson""(斯科特.罗伯森创建独特环境")视频软件的研究,了解设计师Scott Robertson在电影场景概念设计中的理念和创意技术。在对其创意技术介绍的基础上,综合分析这种创作理念,其核心主旨是对于抽象形状的再解释。并将这一创作理念和技术引入到影视设计教学实践中,取得了较好的效果。  相似文献   
3.
CG(Computer Graphics)作为商品,带有一定的世俗性或曰通俗性。通过商业传播,CG得以在世界各地快速地普及。但是,单纯地从大众传播学角度来看待CG作品,其审美意义未免有些片面。本文对CG的发展、CG的制作流程、色彩心理的接受程度和艺术品的商业生产及其发展前景等进行叙述,让读者对夹杂在商业和纯艺术之间的CG艺术有一个更明确的认识。  相似文献   
4.
动画片中的"原画"和游戏产业中的"概念设计"同属于设计范畴,二者互有区别。由于动漫产业市场的长期不规范,国内有很多公司和个人把"原画"和"概念设计"混为一谈,让设计师在设计产品时无从下手,同时也不利于中国动漫产业长期发展。本文分析了"原画"与"概念设计"的异同,从大众传播学的角度探讨了造成这种现状的社会根源。  相似文献   
5.
CG(Computer Graphics)作为商品,带有一定的世俗性或曰通俗性。通过商业传播,CG得以在世界各地快速地普及。但是,单纯地从大众传播学角度来看待CG作品,其审美意义未免有些片面。本文对CG的发展、CG的制作流程、色彩心理的接受程度和艺术品的商业生产及其发展前景等进行叙述,让读者对夹杂在商业和纯艺术之间的CG艺术有一个更明确的认识。  相似文献   
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