首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
赵志坚 《科技信息》2011,(6):284-284
三维动画的建模方法包括多边形建模、NURBS建模、细分曲面建模、纹理置换建模和雕刻建模等。这些建模方法各有其特点,在实际工作中,灵活运用各种建模方法对提高三维动画制作的质量和效率至关重要。  相似文献   

2.
在传统电视节目视频编辑制作中,线性编辑系统已在大多数电视台中普遍应用.然而,随着计算机技术和多媒体技术的迅速发展,非线性编辑系统在电视节目后期编辑制作中广泛运用.它给电视节目后期编辑制作赋予更高的技术含量和灵活的创作空间.本文从非线性编辑系统与线性编辑系统在系统构成、编辑方式、制作功能、系统特点等方面进行比较,探讨两者在电视节目后期编辑制作中的差异.  相似文献   

3.
混凝土骨料有限元模型自动生成方法   总被引:9,自引:0,他引:9  
针对圆形、椭圆形、多边形三种剖面形状的骨料夹杂分别给出了混凝土的二维有限元建模方法,为细观结构研究提供了全自动的建模工具.提出了一种新的以面积为标度的任意两椭圆骨料侵入的判别准则,有效地克服了椭圆形骨料几何模型生成中的效率瓶颈问题;提出了综合考虑边数、形状、尺寸等随机特性的多边形骨料生成方法,并简单有效地保证了多边形骨料为凸的性质,使所建的随机几何模型能够更好地模拟人工骨料和再生骨料;对生成的几何模型,运用改进的推进波前法一次性生成所有骨料的有限元网格,为进一步的复合材料细观结构和宏观力学性能的多尺度计算打下了基础.最后用几个算例验证了算法的有效性。  相似文献   

4.
Z缓冲算法是消隐算法中常用的一种。它对多边形按深度排序后依次输出,这就象油画家作画一样,因此该算法又称“油画家算法”。该文对该算法从多边形排序到多边形扫描转换分别提出了改进的方法,使得算法的效率大大提高。同时发现,在用改进后的算法输出明暗效果图时,物体上总存在一些未被扫描转换的黑点(又称“漏点”)。该文对“漏点”产生的机制进行了分析,并且提出几种消除“漏点”的方法  相似文献   

5.
在当前效果图表现课程逐渐满足不了现代化教学需求的背景下,结合在线课程并合理运用计算机进行效果图表现课程教学改革已成当务之急。而课程教学改革并非那么简单,还需要进行深入思考。结合效果图表现课程特点,运用在线课程中好的教学模式和方法,从而不断提高效果图教学的质量。该文以宁德职业技术学院效果图表现课程为例,思考基于在线课程下效果图表现课程的设计,并提出了几点自己的看法以供他人参考。  相似文献   

6.
任意多边形三角剖分的算法   总被引:5,自引:1,他引:5  
提出了将任意多边形三角剖分的算法.其方法是,首先确定多边形各顶点的凸凹性,然后不断切割多边形的不规则部分,使其成为凸多边形,最后对凸多边形进行三角剖分.证明了算法的正确性,并对该算法的复杂性进行了分析.  相似文献   

7.
数学建模是数学学习的一种新方式,它可以培养学生的多种数学能力,使学生学会运用数学思维方式去观察、分析现实社会,去解决日常生活中的问题。数学建模是运用数学思想和方法解决实际问题的过程,也是一个不断探索、不断创新.不断完善和提高的过程。  相似文献   

8.
液压系统建模分析的Petri网描述   总被引:1,自引:0,他引:1  
摘要:针对复杂的液压系统难于直接分析的特点,探讨了运用Petri网理论进行液压系统建模分析的一般步骤,并通过实例分析,证实了Petri网对液压系统进行建模分析的可行性.该方法简单易行,提高了复杂液压系统的分析效率.  相似文献   

9.
人物建模是Maya高级建模的重要组成部分.文章从Maya多边形建模法分析入笔,对人物头部建模、躯干建模、手足建模逐一进行分析,详细论述了Maya人物建模的方法与技巧.  相似文献   

10.
提出了一种虚拟环境建模的方法,即Agent建模方法,通过对多Agent建模技术的分析,应用到电磁感应加热的虚拟环境中,并实现其可视化设计。对虚拟环境中图形单元的表示方法及立体显示的生成技术做了简要的介绍。通过对得到仿真的效果图的分析,得出了该虚拟环境的可行性和实用性。  相似文献   

11.
陈晓群 《科技资讯》2006,(33):192-193
建模是动画制作的基础,就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括;1)NURBS建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。多边形模型就好比点阵图像,NURBS模型就好比矢量图形,建模时,主要在于自己的熟练程度和习惯。  相似文献   

12.
在采用包含建筑物高程信息的DEM数据进行地形建模时,依次连结相邻网格点为多边形的绘制方式会带来建筑物墙面倾斜,建筑物与地形混淆的问题.针对这一问题,利用建筑物顶点与地形顶点之间具有较大高度差的特点,结合建筑物的几何特征,提出了一种在DEM数据中提取建筑物的算法.实验结果证明利用该算法重建出的城区三维景观具有更为逼真的显示效果.  相似文献   

13.
在以往的计算机方法境界圈定中都需建立矿块模型,逐个块段扫描导致运算速度慢,不能满足大数据量计算,该文针对以上问题在建模方面采用了矿体表面模型,该模型采用一种再现传统手绘的建模方法,通过一系列平面图或剖面图的矿体边界多边形进行线框建模技术来描述矿体空间分布即线框构模法。在读取平面图或剖面图中矿体边界多边形的工作中需要运用图形学、分形学等理论,实现了对矢量图形图元素的提取。完成矿岩多边形提取后便可以利用线框构模法进行矿体线框模型的建立,最后利用Open GL技术对线框模型进行填充,生成矿体表面模型。  相似文献   

14.
传统角色建模多采用多边形建模的方式,需要有详细的角色设定图作为参考,无法自由快捷地完成角色概念模型的创建,通过与传统建模方式的对比,分析直观化建模的技术优势和三维雕刻软件ZBrush 中直观化建模原则,深入的解析ZSphere和ZSketch直观化的创建生物角色模型的具体技术。  相似文献   

15.
在分析主曲线、推广多边形算法和指纹数据的特点后,尝试使用主曲线来描述指纹特征,对原推广多边形算法作了较大改进,使其更适用于指纹骨架的提取,最后实现了基于骨架的指纹特征提取.实验结果表明,改进的推广多边形算法能够在短时间内有效地提取出指纹线的骨架,而在骨架上提取特征点也较其他一些方法有着更高的准确率,具有一定的应用价值.  相似文献   

16.
研究了深吃水船舶在复杂几何边界限制水域中运动时的受力问题.根据细长体理论,采用匹配渐近展开的方法,得到了横流积分方程.利用数值保角变换的方法,求解了包括非对称多边形边界在内的限制水域障碍格林函数.对不同特点的多边形边界的保角变换方法进行了重点讨论,给出了相应的能避免数值奇异性产生的保角变换过程和计算公式.计算结果与其他算法(面源法)及试验相一致.  相似文献   

17.
基于3DS室内模型的虚拟漫游关键技术研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
虚拟室内漫游技术已成为房地产销售的重要手段,长期以来3DS室内效果图得到广泛应用,但基于3DS室内模型的虚拟室内漫游技术鲜有研究。以3DS MAX、VC++和OpenGL软件为平台,对基于3DS室内模型虚拟漫游的几个关键技术进行研究。室内场景建模完全在3DS MAX软件下实现,为实现场景管理对墙体、地面和顶模型进行规划处理,用多边形建模法实现;室内场景管理则基于Portal技术,设计视锥体裁剪算法,实现了实时性漫游;室内漫游采用包围球碰撞检测技术,实现了真实感漫游。  相似文献   

18.
游戏动画中的动作捕捉   总被引:2,自引:0,他引:2  
简述了动作捕捉技术的基本原理,分析了游戏动画制作中动作的特点及运用动作捕捉的技术难点.为了避免传统的动作捕捉方法在游戏动画制作中所遇到的精度与处理速度低的问题,从动作列表和跟踪点设置、布局设计以及动作编辑入手,对原有的动作捕捉的传统标准方法进行了改进.该方法首先对游戏动画动作进行分析,形成相关的动作列表,进而对人体模型树及人体自由度进行分析,得出优化后的跟踪点布局设计,最后在此基础上通过对人体关节树的分析及运动描述,实现动作编辑,从而实现了捕捉原理上的创新.并且给出了动作捕捉技术在游戏动画制作中应用的整体框架.  相似文献   

19.
本文介绍了利用当前计算机辅助设计软件在地质灾害治理效果图方面的应用,以及综合运用这些新技术来制作完成效果图的方法、技巧。  相似文献   

20.
编辑主体是编辑活动中能自觉地、创造性地运用编辑符号以及其他物质和精神手段对各类精神文化产品(编辑客体)进行选择、组构使之符合流通传播要求的个人或群体.编辑主体的主体意识是编辑主体性的反映,它规定编辑主体作为主体在编辑实践活动中的行为方式,是理解编辑主体能动的创造作用的基本原因.编辑主体的主体意识具有选择性、自主性、能动性和创造性特征.  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号