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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 92 毫秒
1.
为了解决游戏引擎设计中渲染效率的问题,提出了一种基于LOD技术的场地渲染方法。首先确定正方形的渲染地形,并利用四叉树分割渲染该地形,然后更新遍历渲染地形,最后进行龟裂的修补。各步骤依次使用节点分割与简化,节点剔除,地形龟裂处理等主要技术进行实现。实验结果表明,使用LOD技术后大型场景的渲染效果在效率及效果上均有较大提升,从而有效地提高了游戏的运行速度。  相似文献   

2.
建筑小区虚拟漫游是虚拟现实技术的一种前景非常好的新兴技术领域,本文利用OpenGL图形库具有的强大三维渲染能力,提出了一个基于OpenGL的建筑小区虚拟漫游系统,该系统通过导入3D Studio MAX模型文件了建三维场景,运用八叉树结构进行视域剔除实现场景漫游的实时性;最后通过鼠标控制实现建筑小区交互性漫游。  相似文献   

3.
一种基于视点的大规模地形生成算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
采用视点相关的LOD技术提出一种简洁有效的方法,实现大规模地形场景的实时显示;把视野区域分为两种:基于地面车辆的视野区域和基于飞行器的视野区域,并提出相应的算法,达到地形实时显示速度与地形大小无关、算法中还提供了对视野区内背对观察者的场景进行剔除的方法和一种有效的网格评价算法、计算表明,该算法可以有效减少网格,提高场景显示速率.  相似文献   

4.
大规模室外场景中漫游实时渲染技术研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
大规模室外场景中漫游并实时渲染问题是目前图形学和虚拟现实中研究的热点,其中如何有效地剔除场景中无关物体,将关系到实时渲染的速度和质量.基于现有算法,提出地形采用分块管理和对场景中物体进行视锥扫描的方法来绘制整个室外场景.实验结果表明,该方法在大规模室外场景中漫游并实时渲染上能取得较好效果.  相似文献   

5.
大规模室外场景中漫游并实时渲染问题是目前图形学和虚拟现实中研究的热点,其中如何有效地剔除场景中无关物体,将关系到实时渲染的速度和质量.基于现有算法,提出地形采用分块管理和对场景中物体进行视锥扫描的方法来绘制整个室外场景.实验结果表明,该方法在大规模室外场景中漫游并实时渲染上能取得较好效果.  相似文献   

6.
通过建立航道虚拟场景,把AmInfo,VRML技术以及脚本程序相结合,利用ArcIrffo进行地形样点数据的预处理并实现地形面的三维建模,得到虚拟场景的对象;用VRML添加光源、背景、材质等场景信息对场景进行渲染;用Script节点设定对象的行为,增强VRML的动画与交互功能,可以较快地实现从离散地形数据到虚拟航道场景的浏览.  相似文献   

7.
在海底地形的三维可视化表达中,三维颜色渐变渲染方法能够直观、方便地表达海底地形的起伏变化。本文分析比较了颜色模型与光照模型,提出基于HSL颜色模型的海底地形多色渐变渲染与配色方法,基于OpenGL进行了真实感光照模型的设置,并分析了影响光照效果的相关因素,最终实现了以海底数字高程模型为数据基础并叠加颜色及光照渲染真实感三维海底场景的建立。文中基于MFC平台进行了程序实现,并与常见海底地形成图软件的渲染效果进行了比较,对比结果证明本文所提出的渲染方法地形显示准确,渲染效果美观。  相似文献   

8.
山地是应急决策过程的主要场景之一,面向移动终端和WEB展示等资源受限平台上的大场景优化显示方法是图形学和可视化领域的研究热点。文章在已有的DEM地形网格简化算法的基础上,提出了一种基于地形特征重要度的地形网格简化与调整算法。通过K-means算法将地形网格顶点进行聚类,并且引入地形特征重要度来调整特定区域地形网格的大小,达到突出特定地形的效果;采用细节层次(levels of detail,LOD)算法指导地形网格的细分和简化,提高地形网格的绘制效率。实验结果表明,该算法有效地保留且突出了山地区域地形地貌,并且减少了顶点数量,提高了地形绘制和渲染的效率。  相似文献   

9.
一种叶丝多级风选系统   总被引:1,自引:0,他引:1  
梗签剔除工序是烟叶加工制丝线的重要环节。为解决传统梗签剔除设备精度不高的缺点,对传统的梗签剔除设备进行优化,提出了一种新型叶丝多级风选系统,提高了梗签剔除率,满足了叶丝生产工艺需求。  相似文献   

10.
研究了室内场景的自适应多视点渲染优化问题.对于输入的三维室内场景模型,首先定义了一个新颖的基于几何信息、结构信息及美学信息的视点感知度量函数;进而建立了一个多视点整体优化模型;然后利用模拟退火算法优化得到用户指定个数的多视点集合,最后渲染出图.实验结果表明,对于室内场景多视点渲染优化这一问题,提出的方法能够自适应地得到一系列全面且美观的渲染图片.  相似文献   

11.
建筑物室外环视中加速绘制算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出一种用于建筑物环视系统混合绘制的加速方法,场景划分为主体模型和层次环境的带有深度的图像缓存(sprite with depth),采用BSP树存储场景的具有深度的图像缓存,用模型对存储场景的BSP树应用三维裁剪算法来减少不必要的绘制,并在环视过程中采用生成替代图像缓存方法,加速环视场景的生成.  相似文献   

12.
场景视锥裁剪算法的再优化   总被引:1,自引:0,他引:1  
在“RTG三维图形开发工具包”开发工作的基础上,借助计算机图形学视锥裁剪算法的基本原理,做了进一步的技术优化,提出了针对视锥的粗裁剪和精裁剪方法,进而大幅度的提高了大场景中视野内的绘制渲染速度,为开发大型实时场景提供了良好的前提条件.  相似文献   

13.
近年来,随着计算机硬件性能的不断提高和相关算法的研究,地形可视化在三维游戏、飞行模拟训练、战场环境仿真、地理信息系统、虚拟现实等领域得到了广泛的应用。本文主要从构建地形网格、简化地形网格、计算对象空间误差和屏幕空间误差、视域剔除的实现等方面对地形可视化算法进行了深入的研究。最后总结并分析了地形可视化算法今后的研究重点。  相似文献   

14.
一种基于数据分块的海量地形快速漫游方法   总被引:16,自引:0,他引:16  
大范围、海量地形数据的快速漫游是GIS、虚拟现实、游戏、仿真等领域的关键技术与难点之一。在目前地形数据简化算法的基础上,结合计算机硬件技术的发展,采用基于数据分块、部分数据常驻内存以及与视点相关的静态LOD模型实现了对任意格网大小海量地形数据的快速漫游。基于块节点的视景体裁剪、三角形条带组织以及边界裂缝消除、视觉光滑处理等手段的运用,提高了地形漫游的效率与可视化效果。  相似文献   

15.
基于AIS的船舶三维显示与避碰系统研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
介绍了基于AIS的船舶三维显示与避碰系统的功能特点和关键技术.通过研究多分辨率地形绘制技术和海浪运动模型等虚拟现实技术,实现三维海床的实时绘制和逼真海面的模拟生成.通过对AIS报文解析,获取周边船舶的位置和态势信息,最终实现了海床、海面和周边船舶组成的三维场景一体可视化;并通过在逼真的海上三维场景上叠加显示AIS信息和避碰辅助决策信息,更直观有效地保障了船舶航行安全.  相似文献   

16.
基于连续细节层次的地表模型实时绘制算法   总被引:3,自引:0,他引:3  
研究地表模型的实时绘制,提高绘制速度及可信度。采用点到平均平面的误差度量和基于渐进网格的动态简化方法,使简化可随视点参数而动态变化。  相似文献   

17.
基于层次划分的大规模LOD地形绘制   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了一种适用于大规模地形绘制的模型,将地势起伏的因素纳入LOD(Level of Detail)的评价准则中,提升了地形绘制的效果.对地形块进行层次划分,并解决了地形裂缝、突变等问题.绘制结果显示,该算法较以往的算法有较大的改进,有效地解决了绘制速度与质量之间的矛盾.  相似文献   

18.
针对网络环境下大规模虚拟场景的实时生成中所面临的速度问题,通过对VRML(Virtual Reality Modeling Language)工作原理和优化技术的分析,提出一种基于网格化管理的大规模虚拟场景的实时载入方法,实现了虚拟校园场景的生成系统。通过有选择地下载和渲染小部分场景,可提高生成速度,便于大规模场景的实时浏览。  相似文献   

19.
大地形数据存储和调度方法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
以多通道图形输出地形漫游系统项目为依托,本文对地形数据的分块存储和动态调度策略进行了研究,设计出一套合理的地形数据组织和调度方案,缩短了场景的初始化时间,提高了绘制的帧率,实现了大规模三维地形漫游系统显示的平滑和连续。  相似文献   

20.
设计一种视点相关的地形分块调度处理框架,针对大规模分块地形的实时载入和渲染时不同层次细节之间的缝隙,提出一种基于信息熵的实时缝隙填充方法,将三维场景绘制结果转换到图像空间,根据地形之间的缝隙与周围纹理的差异定位缝隙,通过在全局范围内使用确定的邻域搜索最佳匹配像素对缝隙中的每个像素进行填充;在填充时使用纹理颜色信息熵筛选需要检索的像素以降低计算量,并结合GPU图形硬件对算法进行加速。实验表明,该方法能够对大规模的地形进行实时漫游同时对分块间的缝隙进行平滑填充。  相似文献   

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