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沈海晖 《江西科技师范学院学报》2010,(3):23-25
在美国、欧洲和中国,动漫游戏设计已经迅速发展起来,并扩展到许多领域,今天的动漫游戏在动漫设计中担任着重要的角色.中国拥有深厚的文化底蕴和巨大的市场空间,发展民族动漫产业有着深远和广泛的前景,动漫游戏是数字时代的发展产物,也是计算机设计与生活的完美结合.本文主要研究动漫游戏交互性的体现方式. 相似文献
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日前,文化部在上海展览馆召开了"鼓励原创,开拓市场,促进交流,发展产业"为主题的第4届中国国际动漫游戏产业博览会,来自全球37个国家的动漫游戏企业和文化部六大动漫游戏产业基地参加了本次盛会.西湖区以"文化部国家数字娱乐产业示范基地"整体形象布展,组织了5家动漫游戏企业参展.借此机会,课题组对文化部六大动漫游戏产业基地发展现状做了一个调查分析,并提出了西湖区乃至杭州市发展以动漫游戏为主的文化创意产业的思路. 相似文献
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动漫文化已成为一个国家大众文化的重要组成部分。在我国现今,广大青少年是动漫文化消费的主要群体。但是其中,国产动漫占有的比例很低,欧美和日本动漫占据了主要的消费市场,并深受广大青少年的喜爱。本文即主要论述了当今青少年喜爱国外动漫的原因。 相似文献
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动画片中的“原画”和游戏产业中的“概念设计”同属于设计范畴,二者互有区别.由于动漫产业市场的长期不规范,国内有很多公司和个人把“原画”和“概念设计”混为一谈,让设计师在设计产品时无从下手,同时也不利于中国动漫产业长期发展.本文分析了“原画”与“概念设计”的异同,从大众传播学的角度探讨了造成这种现状的社会根源. 相似文献
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谢雪晴 《达县师范高等专科学校学报》2008,18(5)
动漫和游戏构成了数字产业中的一种朝阳产业和新的ACG文化,它们既各具特色又互相包容和同化,形成了一条完整的文化产业链.首先分析和比较了游戏与动漫各自的特征及生成过程.然后浅析了它们之间的异同点和互动互换的密切关系. 相似文献
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动漫产业在一些发达国家已形成成熟的产业钝,而在我国才刚刚起步。本文针对我国动漫产业落后的原因,借鉴日本动漫产业发展的经验,指出我国动漫发展的主要制约因素以及发展优势,并希望通过不断努力逐步形成独具中国特色的动漫产业发展之路。 相似文献
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《齐齐哈尔大学学报(自然科学版)》2021,(3)
为了提高网络动漫游戏设计的逼真性,提出基于虚拟现实技术网络动漫游戏设计方法。在计算机视觉下进行游戏设计过程中的三维视点跟踪识别,提取三维动漫游戏视景仿真图像的角点信息,结合点跟踪渲染方法,建立三维动漫游戏视景图像的多维视点跟踪重构模型,通过局部信息融合和特征检测方法,进行动态补偿和图像转换控制,运用三维动画重建的方法,实现三维动漫游戏视景仿真和虚拟现实重建。仿真结果表明,该方法进行三维动漫游戏视景重构和游戏设计的渲染能力较强,具有较高的输出信噪比,提高了三维动漫游戏设计的逼真性和人机交互性,具有较高的实际应用价值。 相似文献
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发展动漫产业是提升中国文化软实力,促进文化产业健康发展的重要措施。随着数字媒体技术的高速发展和广泛应用,中国动漫产业正面临空前的挑战与机遇。研究从产业协同理论的视角,探讨了中国动漫产业协同发展的现状、理论依据和制约因素,通过分析动漫产业与游戏、网络文学、IP产业链及主题虚拟乐园的协同关系,提出了基于数字媒体技术的动漫产业协同范式,旨在为动漫产业的发展提供新思路。 相似文献
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动漫游戏产业作为文化创意产业的分支,受到越来越多的重视,国家在文化产业"十二五"规划中,将动漫游戏产业作为重要的组成部分,期间将大力发展。选取动漫游戏产业的主要技术——3D技术作为主要研究对象,从专利角度分析北京动漫游戏产业的优势、劣势、机会和威胁,针对性提出相关政策建议。研究表明,从专利角度进行产业现状及对策分析的研究思路是可行的,对其他产业研究具有借鉴意义。 相似文献
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众筹作为一种企业融资模式,在国外被应用于文化产品的项目开发。从众筹商业模式的分析框架出发,借鉴国外成功经验,揭示中国动漫产业发展过程中的困境,探讨和创新我国动漫产业的培育模式。基于众筹商业模式的动漫产业培育研究,为动漫企业开发产品的经营方式,以及政府出台扶持动漫产业的政策,提供了新的理论参考和政策依据。 相似文献
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我国的动漫产业近年来获得了长足发展,曾经取得了极度的辉煌成绩,市场前景日趋看好。但与国际的动漫产业相比,还存在很大的差距,本文试图通过对我国动漫产业的现状以及与国际动漫产业的差距分析,提出一些建议,以促进我国动漫产业良性发展。 相似文献
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校企合作培养创新型动漫人才 总被引:1,自引:0,他引:1
肖昕 《中国高校科技与产业化》2011,(3):40-41
随着我国动漫高等教育发展迅猛,动漫产业受到高度重视,但是我国劝漫人才却出现“两头小,中间大”、创新型动漫人才严重不足这一奇异现象,导致我国动漫产品原创不足,阻碍了我国动漫产业的发展.针对这一问题,我国动漫教育应该处理好几个关键问题,走校企合作、共同培育动漫创新型人才之路. 相似文献
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动画片中的"原画"和游戏产业中的"概念设计"同属于设计范畴,二者互有区别。由于动漫产业市场的长期不规范,国内有很多公司和个人把"原画"和"概念设计"混为一谈,让设计师在设计产品时无从下手,同时也不利于中国动漫产业长期发展。本文分析了"原画"与"概念设计"的异同,从大众传播学的角度探讨了造成这种现状的社会根源。 相似文献
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日前,杭州市委、市政府做出把杭州市"倾力打造成为全国文化创意产业中心"的重大决策,重点发展信息服务业、动漫游戏业、设计服务业、现代传媒业、艺术品业、教育培训业、文化休闲旅游业、文化会展业等八大门类文化创意产业. 相似文献
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《厦门理工学院学报》2015,(4)
面临社会转型带来的焦虑和消费文化的影响,我国动漫亚文化群体不再激烈地对抗主流文化,而是在网络、游戏和动漫中,找到身份认同,体验情感交流和主宰生活的快感。"民工漫"是当代动漫亚文化群体在ACG文化传播演化过程中的心理缩影,也是他国内容产业王牌产品在本土的重要市场反馈。"民工漫"的传播,突破了动漫文化固有的边缘化屏障,起到了促进不同文化间相互交流、学习、启发的效应,有助于培养我国动漫产业的受众,推进动漫融入主流流行文化,也有利于促使我国文化创意产业的成熟壮大。 相似文献