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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 418 毫秒
1.
随着数字技术与人工智能的迅速发展,元宇宙作为Web3.0演进的重要方向将对人类社会秩序带来深刻影响。基于身体理论的研究视角,通过比较网络社会不同演进阶段的身体-技术关系特征,认为“身体在场”是贯穿网络技术和身体关系的轴线。前元宇宙的网络社会使得人类实践的经验事实分化为在场与缺场两层空间,缺场交往的兴起使得身体能超越地理空间的限制而形成“缺场共在”;元宇宙社会将进一步把人类实践的经验事实分化为现实、镜像与原生的三层空间,并通过现实肉身、机器假身和数字化身建构起以“三身交互”为特征的全新身体实践结构,由此生产出“虚实共生”的新社会图景。  相似文献   

2.
在心理学关于自我意识的实验中,视知觉一直是被试用来进行主观报告的核心实验指标之一。通过对检测自我意识的镜子反射实验的分析,吉布森的生态光学理论与常和曹(2017)的研究均在不同理论层次上证实了这个观点:视知觉对于自我意识的形成与塑造具有非常核心的作用。随着虚拟现实技术的出现,使用者的视知觉系统所接收的信息与其身体行动信息一起产生了数种不同的混合经验。处于虚拟环境中的虚拟化身成为了一种身处真实世界使用者的自我意识在虚拟世界中的体现和延伸,虚拟化身会对真实世界中使用者的自我觉知和在场产生非常强烈的影响。当使用者使用虚拟化身在虚拟世界中进行活动时,其真实自我也会被重新塑造。  相似文献   

3.
元宇宙就是虚拟世界与现实世界相互作用的扩展世界,元宇宙的本体论原理是现实世界优先原则,其形而上学依据是先验自我的唯一性要求。由此派生出元宇宙的基本伦理学原则,即虚拟无害原则、虚拟自愿原则、虚拟可辨原则和禁止复制人类原则。“扩展现实”是翟振明教授首先明确提出的,但他坚持虚拟-现实对等原则,进而提出“造世伦理学”。他一方面主张本体自我的先验性和唯一性,另一方面却把更能体现这种唯一性的现实世界与不能体现这种唯一性的虚拟世界等量齐观,不分上下,这是理论上的不协调,并使其造世伦理陷于困境。  相似文献   

4.
“元宇宙”的概念包括“元”“宇宙”两层含义,前者是沉浸性或者说超脱性,后者是开放性或联通性。元宇宙有超越自身并反身自指的特性,这种特性蕴含在从岩洞壁画以来的技术史趋势之内。元宇宙不是虚拟现实,不能把沉浸性和逼真性混同。元宇宙并不追求逼近现实而是要超越现实。人们之所以会移居元宇宙正如人们之所以移居城市,并不是以新老环境相似为原因的。元宇宙是媒介环境,媒介环境学打破了物质与精神的二分法,人类生活于其中的媒介技术环境本来就是现实与虚拟相交织的。人类通过技术革新不断重塑自己的环境,正如农业革命和工业革命,元宇宙是信息革命所创造的新环境,新环境反过来为旧环境重塑秩序。区块链技术为元宇宙下的新秩序奠定基础。  相似文献   

5.
增强现实(AR)技术具有虚实结合、实时交互、虚实配准的特性,可以消解经典实在论下真实与虚拟关系面对的挑战。沟通技术与现实的科技连续统不能直观贴切地表现实在世界中真实和虚拟的关系。基于三重实在理论,可以重新规范真实与虚拟的含义。借助对真实世界和虚拟世界三种形态的实在成分分析,三个世界的关系由一维线图转变为二维面图。借此可以表述出运用AR技术复刻及修改场景的所有可能性。AR世界构建了真实世界与虚拟世界的联系,是二者之间的过渡。虽然需要AR作为过渡的桥梁,但这并不意味着真实世界与虚拟世界的断裂。  相似文献   

6.
virtual reality (简称VR)的起源可以追溯到计算机图形之父Ivan Sutheland 1965年在IFIP会议上所作的题为“The Ultimate Display”的报告,他指出人们可以把显示屏当作一个窗口来观察一个虚拟世界,其挑战性在于窗口的图象必须看起来真实,听起来真实,而且其中物体的行为也很真实。这一思想奠定了VR研究的基础。VR技术到80年代后期才得以迅速发展。1987年VPL公司报道了data glove(数据手套),引起公众极大兴趣,VPL公司创始人之一Jaron Lanier正式提出了“virtual reality”这一名词。同义词还有:虚拟环境(virtual environment),人工现实(artificial reality),临场感虚拟环境(immerse virtual environment)。VR在学术界尚没有一个统一的定义,有人说:VR是人处在由计算机产生的三维空间中,并能够在这个虚拟世界中漫游,从各个不同的角度观察由计算机产生的实体,抓住它,改变它的形状;也有人说:VR实现了全景立体显示,使用户能在虚拟环境内部以360度的角度与研究对象自然的交互。多年来人们往往从不同的角度,不同的侧面来理解与认识VR,并给出不同的定义,当然这些研究工作都在不断地丰富VR的内涵。我们可以这样认为:VR是指人可以进入一个相对于现实世界的,由计算机产生的,具有真实感的三维虚拟世界中,并可通过视、听、说、触等自然感官与之进行交互作用,从而获得自然感官的真实体验。所谓虚拟环境,则是基于计算机仿真和多媒体技术,通过三维立体显示,三维声音合成,人体感觉模拟构成的可以是一个事实上并不存在的环境,也可以是模拟一个危险的或者是遥远的环境,它实际上是感觉模型数据库。由于人类获得信息的主要方式是视觉和听觉,所以虚拟环境的数据空间也以视觉库和听觉库为主。当力反馈等技术有了突破,其他感觉库也会逐渐丰富起来,数据库可以描述具体真实的世界,也可以描述抽象世界。所谓交互作用,是指计算机软件根据人的反应,如:头、眼位置的变化,手势的变化,身体姿态的变化,语音口令等决定虚拟环境中事件的进程,实时变换图形、声音,实现人与虚拟空间的相互作用。关于VR的中文译法,我们认为:virtual译作“虚拟”是能够为人们所接受的;至于reality,本身具有“真实”“现实”“实在”等含义。但VR作为一种技术,从其所表达的含 义出发,VR与其他技术相比最显著的特征是临场感和真实感,参与者宛如沉浸在一种三维立体空间中(场景中),并能在该空间漫游。对参与者来说,他所进入的环境也是一种“客观现实(object reality)”,只不过是由计算机产生的,并非客观实际,故在前面冠以“虚拟”是恰当的,所以我们赞成VR译作“虚拟现实”,它能恰如其分地反映VR的实质,这样采用VR技术生成虚拟车间、虚拟产品的虚拟装配,甚至虚拟战场,虚拟武器都容易理解了。至于把VR译作“灵境”,其关键是如何理解“灵”字,总感到有点抽象,不容易理解。若把VR译作“虚拟实境”,我们认为其含义与“虚拟环境”相当。  相似文献   

7.
关于虚拟世界的哲学论争,无论其逻辑起点如何,都步入了一个技术思辨误区。实际上,虚拟技术不仅仅是一种技术工具,更重要的是它嵌入到人类生活的社会文化系统之中,带来了社会关系和人类生活方式的改变。为此,虚拟世界研究的方法论应该从技术思辨转向社会哲学,即在实证基础上对虚拟世界进行形而上的建构。从社会哲学的视野来审视虚拟世界中的一些哲学问题,是有待拓展的新领域。  相似文献   

8.
元宇宙之所以成为可能,一个最重要的特征是其深度沉浸性。对深度沉浸感的生成本质特征进行分析,发现深度沉浸主要表现在时间性的沉淀和空间性的扩展,深度沉浸的空间性是时间性的外部表现形式;对深度沉浸感的生成机制进行探讨,指出深度沉浸的基础是感知主体的行动具身性所包含的感知整体性、感知-运动一体性和感知协同性,以及认知延展性所包含的虚拟与虚幻的区分、现实对虚拟的反向补偿以及化身认知的非表征性。  相似文献   

9.
随着以网络技术和虚拟实在技术为基础的虚拟世界被快速地纳入到当代社会的生产体系,消费体系和文化体系之中,如何看待虚拟世界及其与现实世界的关系,成为人们高度重视的一个基本话题,本文从社会理论分析的角度出发,阐述了虚拟世界的本质及其与同实世界的关系,并在此基础上提出,秉承共生的理想将是克服目前对虚拟世界与现实世界之关系理解上出现混沌化的一种可能选择。  相似文献   

10.
所谓虚拟实践,是指人们运用计算机、网络和虚拟现实等信息技术在赛博空间和电脑网络空间中有目的地进行能动地改造和探索虚拟客体的一切客观活动.作为人类在信息时代所特有的一种实践形式,主体之间的关系也发生了变化:由人与人之间的关系转化为人-机-人的关系.虽然,人-机-人的关系最终仍然可以还原为人与人之间的关系,但确切地说,还原后的交往关系已演变为虚拟人与虚拟人之间的关系.虚拟交往关系的演化必将引发与交往实践始终相伴生的信任关系的变化,具体表现为委托方--受托方的信任关系演变为委托方(符号虚拟主体)--受托方(符号虚拟主体)之间的信任.交往行为本质上是一种言语行为,言语行为总是与三个有效性要求相关联,即真实性、正当性和真诚性,三个有效性要求的同时满足,才会产生信任行为,进而使交往主体采取进一步行动.然而,隐匿了姓名、性别、年龄、身份地位等背景特征的交往却导致主体对客体的虚拟行为是否存在着真实性、正当性(正确性)和真诚性的质疑,是否相信"虚拟人"的行为具有合理性?是否能够将信任给予虚拟的客体?  相似文献   

11.
网络生活中的虚拟认同问题   总被引:8,自引:3,他引:5  
虚拟认同是人们在网络生活中承认和接纳虚拟现象,并将其融入自身生活体系的过程,对“虚拟”的认同程度,是影响网络生活质量的关键性因素之一,虚拟是一种存在,虚拟是一种有中介的真实,虚拟是真实的表现形式之一,虚拟反映着真实的角色关系,由此所构成的虚拟真实观是虚拟认同的观念前提,在此基础上,虚拟认同还要经历一个或长或短的行为调适过程。  相似文献   

12.
有一支反实在论通过技术或其它原因引起的强幻觉(真实与虚假在认识论上是原则地不可分辨的)来驳斥“物质实体实在论”。但这样的论证必须证明:1、如果这样的强幻觉是可能的,那么,实在论就是错误的。2、这样的强幻觉是可能的。在剖析翟振明相关论文的过程中,本文表明:1与2都是错误的。因此,通过幻觉来否定实在论的做法根本行不通。虽然这并不意味着反实在论的最后崩溃,但本文最后将论证一个对实在论更为有利的结论:我们知道“我们并没有生活在虚拟实在中”这句话是真的。  相似文献   

13.
实现真实现实与虚拟现实交互穿越临界点是元宇宙领域构建的第一个入口平台,因此,穿越临界点意味着真实现实与虚拟现实交互以及元宇宙自身系统等所有事情之间都互相连接,达到现实本身的“奇点”。胡塞尔的内时间意识理论,以点性现在揭示内时间意识既构成原感觉单独的个体,又使个体在整体连续中受到内在秩序统一。而时间位置此时的“现在”作为时间意识的唯一性,成为视觉感觉领域一种内在秩序的先天朝向。受此启发得出,穿越奇点的根本在于真实现实与虚拟现实相融合于内在统一秩序中。而其中人尽管受控于数字化技术,但其自身意识无论如何都不会如斯蒂格勒所说因受数字化化技术影响而被改变,永远都是以其自身系统与客观对象建立联系,构建自身统一。  相似文献   

14.
如果元宇宙在未来成为现实,人类希望元宇宙秩序是一个什么样子?因为元宇宙秩序的架构是由作为元宇宙独立运行的算法契约和“元宇宙—现实宇宙”对接的智能合约共同组成的,所以,一种可欲的元宇宙秩序必须在双重契约架构上同时符合伦理要求才能够避免道德失范。自然法的基本善(诸如生命、游戏、实践理性等),以其多样性和序列性,为其提供了规范基础。  相似文献   

15.
虚拟与增强现实是一门集多媒体数据分析、合成和场景重构的综合学科。该学科主要研究真实感图像合成,虚拟和真实物体的融合,大规模虚拟环境中的动态表达等。该学科的研究成果有:与环境无关的高质量图像的获取;降低实时场景导航和交互计算;交互运动的多元环境下的一致性。我们的研究主要在构造真实场景的模型及其实时渲染,基于多元模型的交互/模拟,以及增强的图像/视频处理。  相似文献   

16.
随着信息和网络技术的迅速发展,人们开始怀疑并试图改变波普尔的“世界划分”,提出了“世界4”理论,“虚拟世界”已成为主流观点。然而,“世界4”的提法存在许多矛盾。本文从本体论的视角阐述了世界4的存在悖论,虚拟世界的“有”“无”悖论,世界4与“场”的悖论,虚拟世界是否具有本体论意义,最后给出了虚拟世界的一个科学本体论解释。  相似文献   

17.
如何定义与理解元宇宙概念,当前成为学术界与产业界亟待解决的新问题。该术语主要用来描述一种具有沉浸式虚拟空间体验、高信息量、多模态交互模拟以及去中心化的社会经济愿景等融合交织的混合社会形态,人类文明正在迁入这座数字巴别塔。脑机接口技术的新近成果表明,该技术或是人类完全沉浸式进入元宇宙一个极富前景的可能路径。然而,技术的变革与进步也不可避免地引发诸多的哲学本体论、形上学、认识论以及伦理、法律与政治等方面的全新问题。因此,当元宇宙成为一场资本盛宴时,学术界必须对该技术集群所带来的各类哲学与社会问题提供一些未来的解决方案,避免社会治理的政策真空。  相似文献   

18.
虚拟技术与主体认知能力的提高   总被引:1,自引:1,他引:0  
虚拟技术是一项以人的感觉、感性、感官为基础并强调感知能力的新型认识工具。它极大地提高了主体的感知能力,虚拟技术使得认识活动感性和理性相结合,逻辑思维和形象思维并用,有力地推动人的认知能力的提高。  相似文献   

19.
关于virtual reality如何定名,我已在《光明日报》1996年10月28日“关于Virtual Reality的翻译”一文中提出来了。我认为,该词最好译为“虚拟实在”。1997年1月16日《光明日报》针对我的意见组发了一组文章,公布了“具有代表性的四种意见”:“临境(朱照宣等)”“虚实(关洪)”“电象(王可)”“虚拟境象(钱玉趾)”。认真阅读了他们的见解之后,我仍认为最好定名为“虚拟实在”。任何一个术语,从外文译成中文,最主要的有两条要求:一是要贴切地理解外文中表达的内在涵义;二是根据对其涵义的把握正确地寻找出中文的相应词语。按这样的要求来看“virtual reality”的翻译,用“灵境”固有弊端,用“临境”也不甚确切。仅就“境”而言就有如唐诗人王昌龄的《诗格》所说“诗有三境”:即“物境”“情境”和“意境”,此处究指何境?抑或是“海市蜃楼”“瑶临仙境”?所以,“灵境”或“临境”都没有反映出或表达出计算机和信息技术发展所带来的新技术的本质。“virtual reality”中的virtual虽然沿用了中世纪逻辑学家邓斯·司各脱(John Duns Scotus)所创造的拉丁语词virtualiter,但它已成为任何一种计算机现象,从计算机网络上的虚拟函件到虚拟工作组,虚拟图书馆甚至虚拟大学、虚拟公司……每种情况下,virtual(虚拟的)强调了一种与过去不相同的当代新形式。计算机科学家用“虚拟内存”来代表计算机以这种方式设置的DRAM,这里无论如何无法与“灵境”或“临境”这样一些概念术语联系在一起。virtual reality中的virtual是用来表明由计算机造成的reality与其他reality的区别。virtual reality是reality的一种,它可能是一种real reality(真正的实在),也可能是一种irreal reality(非真实的实在)。对reality的理论研究,从古希腊哲学家柏拉图算起也已有了几千年的历史。他们的主张,大致可分为实在论的和及实在论的。实在论有多种形式,及实在论(包括非实在论)也有多种形式。形形式式的实在论对实在(reality)的主张可以粗略地分为两类:潜在和显实在。以海森伯为代表 量子力学哥本哈根学派认为,测量使潜实在变成显实在,变为现实。在这里,reality通常是在与phenomenon(现象)相对的意义上使用的,是指现象的本质。也就是说,实在比现象更本质。virtual reality概念的提出,是对实在论的一个发展,也可以认为是一种新的突破。它使人们认识到,在realism和antirealism之间还有一种过去没有为人们认识到的reality。与人工实在(artificial reality)一起,virtual reality构成了一个有待人们去探索去开拓的实在的新领域。从这个意义上说,它比“现实”更高远更宏大,也更普遍、更本质。最后,我想说明一点。科学技术术语关键在于精确,而不必诗化或美学化,朴实一点为好。更主要的是virtual reality定名为“虚拟实在”,才有可能顺理成章地为与此有关的一系列词组命名,例如virtual corporation(虚拟公司)、virtual community(虚拟社群)、virtual library(虚拟图书馆)等等。在virtual reality之下将有一个族谱或系谱,祖宗的姓和名不正,系谱必将乱套。试想如用“灵境”或“临境”为virtual reality定名,则virtual corporation或virtual library是否将定名为“灵(临)公司”或“灵(临)图书馆”呢?这会使以后的术语定名工作太不好做了。看来,科技术语的命名也必须重视整体论的思维方式。  相似文献   

20.
从世界3到虚拟世界的涌现   总被引:1,自引:0,他引:1  
借助于计算机和网络技术,人类已经开始创建一个崭新的世界——虚拟世界。如何确定这个世界的本体论地位以及它与物理世界的关系已成为当代哲学的前沿问题之一。本文从认定虚拟世界是对波普尔意义上的世界3的超越着手,提出了一种新的实在论——计算实在论。我们主张,实在的本质是计算,而虚拟实在和物理实在则是计算本质的两种实现方式,因此虚拟世界与物理世界在本体论上具有计算对等性。基于这样的考虑,我们进一步论证了虚拟世界的自主性和复杂性,并从它的可理解性反过来为物理世界的可知性作出了新辩护。  相似文献   

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