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1.
工程信息的长期保存存在着信息数据和其使用的软件之间的兼容问题,本文通过在小世界网络模型的基础上运用复杂网络的统计量,分析了数据格式之间关系随数据格式之间的转化率变化的情况,提出了一种用来解决数据保存问题的软件集成方案。  相似文献   
2.
为提高分布式非结构化对等网络中Web服务发现的效率和稳定性,设计了一种以Web服务提供者的服务内容为评价依据的对等联盟演化机制.根据该机制,服务提供者依据各自提供的Web服务内容之间的相似程度,自发形成联盟.每个提供者维护的同盟表用来保存部分盟友列表,从全局形成服务联盟.服务提供者根据盟友关系将Web服务的描述信息发布...  相似文献   
3.
虚拟环境中人体运动是虚拟现实技术中的一个重要研究领域,有着广泛的应用前景。通过分析人体运动的特点和虚拟人体的骨骼模型,采用以数据驱动与程序驱动相结合的方式建立了虚拟人体运动模型,采用这种方法建立的人体模型不仅可以修改人体各个部分的静态属性而且可以方便地实现人体的运动控制。文中重点讨论了虚拟环境中虚拟人体运动的控制和实现。利用Vc++6.0和OpenGL,编程实现了通过人机交互输入数据和按预定轨迹对虚拟人体步态的控制。  相似文献   
4.
云层数据的可视化对于场景的真实展示十分重要,但是由于PC终端硬件设备的限制以及市场对于云层数据可视化仿真精度要求的不断更新,云层数据可视化一直以来都是研究人员研究的热点。本文在总结前人多种绘制方法的基础上,提出了一种利用粒子系统进行云层数据可视化的方法,并使用了LOD(Levels of Detail,简称LOD)的方法,在不影响整体可视化效果的前提下,降低了某些云层的绘制精度,从而减少了CPU的运算量,提高了场景的实时性和适应性。  相似文献   
5.
多语言软件是国际化软件开发的主要目标。世界上文字多种多样,书写方式也各有不同。本文介绍了软件国际化和本地化的概念和主要特征,对比了目前应用软件中实现多语言用户界面的几种技术,并对其进行总结。  相似文献   
6.
为了直接利用虚拟角色表面模型进行动作编辑及运动控制,提出了一种通用的虚拟角色骨骼建模及运动控制方法.该方法通过对分块的虚拟角色表面模型进行边缘判定、关节点计算、最顶块确定,然后按层次连接各关节点生成虚拟角色骨骼模型.在此基础上根据虚拟角色行走运动模型和运动约束关系,研究了基于参数关键帧技术的运动过程动画制作、不同运动间自动插补动画的动作平滑过渡技术以及利用动作幅度权值对动作姿态的调整技术.最后,采用实时控制和路径点控制2种方式进行了虚拟角色在虚拟场景中的运动控制,取得了较好的实现效果.  相似文献   
7.
基于Z的虚拟加工仿真环境规范技术研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
对虚拟加工仿真环境模型的规范化技术进行了研究,针对虚拟加工仿真环境的快速创建和不同平台之间模型共享需求,分析并提出采用Z语言描述虚拟加工仿真环境中的几何模型、逻辑模型和机构模型的要素定义及形式化表达方案,用于保证模型描述的严谨性和无二义性,通过实例验证了机床模型形式化表迭方案的有效性.规范描述的实现方法选用中性文件,易于理解和实现.  相似文献   
8.
基于照片的三维虚拟人重建技术   总被引:3,自引:0,他引:3  
以标准的三维虚拟人模型为模板,结合从真人的二维正交照片中提取的信息,对其进行重建,得到具有真实感的三维虚拟人模型.首先根据摄像机投影矩阵,得到标准人体三维模型的二维正交投影图像,跟真人的正交照片图像进行对比,得到两者轮廓中对应特征点之间的变形关系.然后利用二维正交图形的变形关系,计算出标准的三维虚拟人和真人的三维虚拟人模型相应三维特征顶点之间的位移关系;并根据特征点之间的相对变形矩阵对分块的标准三维虚拟人模型的所有顶点进行相应的坐标变换.最后提取真人的纹理信息,加载到三维模型中,得到具有真人纹理及相近形态特性的三维虚拟人模型.  相似文献   
9.
大量级和分散的工程信息的元素集合中存在着相互联系,从复杂网络的视角来研究其间的复杂关系,将为工程信息的组织与保护提供一条新思路。建立了一个以软件可操作数据格式为节点的格式转换网络,从复杂网络的静态特征指标,如平均路径长度、聚类系数、节点度分布等方面,对其进行实证分析。实验表明该格式转换网络具有小世界特性,节点度符合指数分布。  相似文献   
10.
目前多螺旋桨飞行器在飞行过程中存在着飞行姿态控制复杂、稳定性差、抗毁性差等问题。针对于此,提出了基于惯性动作捕捉技术的多螺旋桨飞行器的运动姿态研究方案。该方案利用惯性动作捕捉设备,记录飞行器的各个螺旋桨的位置姿态数据,并根据所获取的数据对飞行器进行运动学分析,进而对其飞行姿态规律进行研究。该方案的研究为飞行器的多螺旋桨转速控制提供了理论依据,从而提高多螺旋桨飞行器的稳定性和可靠性。  相似文献   
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