全文获取类型
收费全文 | 20127篇 |
免费 | 226篇 |
国内免费 | 407篇 |
专业分类
系统科学 | 489篇 |
丛书文集 | 837篇 |
教育与普及 | 376篇 |
理论与方法论 | 405篇 |
现状及发展 | 91篇 |
综合类 | 18562篇 |
出版年
2024年 | 22篇 |
2023年 | 116篇 |
2022年 | 115篇 |
2021年 | 129篇 |
2020年 | 156篇 |
2019年 | 156篇 |
2018年 | 82篇 |
2017年 | 154篇 |
2016年 | 258篇 |
2015年 | 471篇 |
2014年 | 1022篇 |
2013年 | 1038篇 |
2012年 | 1199篇 |
2011年 | 1410篇 |
2010年 | 1331篇 |
2009年 | 1499篇 |
2008年 | 1625篇 |
2007年 | 1623篇 |
2006年 | 1356篇 |
2005年 | 1216篇 |
2004年 | 958篇 |
2003年 | 859篇 |
2002年 | 752篇 |
2001年 | 628篇 |
2000年 | 537篇 |
1999年 | 339篇 |
1998年 | 321篇 |
1997年 | 253篇 |
1996年 | 202篇 |
1995年 | 184篇 |
1994年 | 161篇 |
1993年 | 132篇 |
1992年 | 110篇 |
1991年 | 114篇 |
1990年 | 84篇 |
1989年 | 78篇 |
1988年 | 29篇 |
1987年 | 10篇 |
1986年 | 15篇 |
1985年 | 11篇 |
1984年 | 1篇 |
1981年 | 2篇 |
1980年 | 2篇 |
排序方式: 共有10000条查询结果,搜索用时 31 毫秒
31.
跨屏幕和多屏幕的应用随着手机和平板电脑市场的快速发展而逐渐成为不可逆转的趋势,如何设计跨屏幕移动学习资源已成为移动学习研究领域的重要课题。在分析跨屏幕应用主要模式的基础上,文章指出一致性体验是当前跨屏幕移动学习资源首先需要解决的问题。并重点论述了基于一致性体验的跨屏幕学习资源设计的主要原则,就跨屏幕学习资源的交互设计进行了必要的探讨。 相似文献
32.
针对数字教育资源服务在资源组织和管理方面的不足,设计了基于知识地图的数字教育资源服务模式,该数字教育资源服务模式以知识点为单位建立信息窗口,对数字教育资源归类聚合,设计了结构清晰的知识网络.后以"HTML课程"为例,依托Visual Studio开发环境,利用Google Maps API构建知识地图,实现了数字教育资源服务模式,并选取在校大学生为试验者,进行了模式的试验与分析.研究表明,基于知识地图的数字教育资源服务模式能为学习者提供明确的学习引导,能够提高数字教育资源的有效利用率和学习者的学习效率,对于学习者在线学习的持久度、知识内化等方面具有较好的促进作用. 相似文献
33.
34.
运用分享经济理念构建科技资源共享是一种有益探索。通过阐释科技资源的具体内涵,梳理现有科技资源共享模式,总结传统科技资源共享存在的问题,引出了分享经济下科技资源共享的创新模式框架。提出分享经济模式通过整合资源、网实联动、平台经营和按需定制等做法,实现了科技资源共享的无边界供给模式、全渠道营销模式、多元化盈利模式和多样化服务模式,有效提高了科技资源的利用效率和共享的配置效率。 相似文献
35.
活动重叠是项目赶工的一种常用手段,但并非所有活动的重叠执行均能有效缩短项目工期.识别和评估项目中活动重叠对缩短项目工期的有效性,避免无效的活动重叠及资源的浪费,对于解决资源受限项目调度问题具有重要的理论和现实意义.针对现有进度生成机制在处理带有活动重叠的资源受限项目调度问题上的不足,本文建立整数线性规划模型并对小规模算例进行精确求解.在对求解结果统计分析的基础上识别影响活动重叠有效性的关键因素,为项目调度中制定重叠策略提供指导.通过一个算例验证预先识别有效的活动重叠对提升启发式算法性能和优化项目调度结果具有积极作用. 相似文献
36.
本文构建理论模型分析了要素资源错配对企业创新的作用机理,并采用2012-2016年中国制造业上市公司数据实证检验了要素资源错配对企业创新的影响效果.研究发现:企业创新存在循环累积效应,要素资源错配是影响企业创新的重要因素,但劳动力和资本资源错配对企业创新具有不同的影响,整体而言,劳动力资源错配显著促进了企业创新.分地区来看,劳动力资源错配对企业创新的作用效果存在中东西部依次递减趋势,中部地区资本资源错配显著抑制了企业创新;分股权性质来看,国有企业和民营企业劳动力资源错配促进了企业创新,民营企业和外资企业资本资源错配抑制了企业创新;分行业来看,不同要素资源错配对企业创新存在行业差异.此外,企业规模、资本密集度、企业年龄和市场集中度也在不同程度上影响了企业创新. 相似文献
37.
该文阐述了体验营销的核心内涵,将体验营销的理论与实践引入图书馆服务工作中,探索了向读者推荐图书馆电子资源的新思维和新模式.该文从满足读者体验需求角度阐述了图书馆电子资源体验营销的新理念,提出了创造电子资源体验价值的有效途径;从明确目标读者,分析读者需求、增加新鲜元素,设计体验主题、借助体验场景,实施体验活动三方面指出了图书馆电子资源体验营销的具体操作方法和实施步骤,从而实现高校图书馆电子资源的有效传播与广泛利用. 相似文献
38.
该文论述了在新媒体传播、多媒体技术迅猛发展的社会大背景下,艺术类院校图书馆该如何确保其多元的发展空间?该如何转变传统的发展思路,改变目前的日益凸显的窘境,对此该文加以分析并提出相应的对策.现阶段为满足广大艺术读者需求,艺术类院校图书馆应引入新媒体传播观念及新技术,加快转换艺术类图书及相关资料的管理机制,加速内函建设的转型,扩大服务类型,丰富馆藏电子数码资源,适应读者不断增长的新需求,创建高雅化的专业接受空间. 相似文献
39.
玩,是孩子的天性,游戏更是孩子们生活中不可缺少的内容。民间体育游戏以其简单易学、趣味性强,深受孩子喜爱。在开展相关课题研究中,我们发现:为更好达成活动目标和任务,材料是必不可少的物质条件。陈鹤琴先生认为:小孩子很少空着手来玩,必须有许多玩的东西来帮助,才能满足玩的欲望。他说:玩,固然重要,玩具更为重要。因此,有效配备和利用好运动材料,对民间体育游戏活动的开展起着至关重要的作用。自制体育材料以其实用环保、成本低廉切合我园实际。我们利用本土资源,自制了种类丰富的体育器材,通过适宜的运动方式和有效地指导,让幼儿在一物多玩的游戏中,玩出健康、快乐和自信。 相似文献
40.
目前,电子资源在现代图书馆馆藏资源中所占的比例越来越大,日益成为读者研究、学习的重要信息来源。电子资源的应用在提升现代图书馆服务能力和水平的同时,也给图书馆带来了前所未有的挑战。就电子资源对用户信息行为模式、馆藏发展模式、资源定价、资源采购与资源管理等方面的挑战进行了探讨。 相似文献