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41.
在Eclipse平台上,选择Java语言完成迷宫游戏的设计与开发。采用随机布点算法生成不规则迷宫地图,采用图的深度优先遍历算法随机生成规则地图。在相同的窗口,运用地图格的大小不同来生成较低、中等、较高三种不同难度的规则或不规则地图。把走迷宫的对象设置成角色方块,使用键盘的方向键控制当前移动点进行游戏。按照遍历规则地图的起点不同,把游戏分简单,中等,高难三种难易程度。运用回溯法从入口一步步进行探索,最后找到迷宫出口,并在界面上显示出该路径。编写画布类函数Canvas()实现游戏设置。游戏的成功开发表明,算法研究至关重要,应用这些算法开发游戏是有效的。  相似文献   
42.
首先根据深度优先遍历算法的思想,利用Matlab 7.0软件编程求解得到接送学生时的最优行车路径.进一步在满足接送基本需求前提下,建立了以校车的车辆数、校车的发车总次数以及各行车路径之间校车工作量的差值平方和最小为目标的非线性多目标整数规划模型,并利用Lingo 11.0软件对模型进行求解,获得了校车的最优配置与调度方案.  相似文献   
43.
大规模场景的高效真实感绘制一直以来是图形学绘制研究的难题,特别是当场景规模超过内核内存的容量时. 本文以大规模场景为研究对象,利用GPU的并行计算能力,实现了快速构建多级层次包围盒的并行算法. 该算法针对大规模场景做出了以下贡献,其一利用空间莫顿编码对场景数据进行快速分块并快速构建了一个多级层次包围盒;其二使用分段遍历策略,使用第一阶段的遍历结果进行I/O调度,有效提高了大场景下的遍历效率. 最后通过实验,证明了该算法的正确性与可靠性,并对构建和遍历效率进行了分析.  相似文献   
44.
在分析目录树的基础上讨论了树的一种存储结构,它可以存储具有任意度的树,在此基础上研究了这种存储结构树的算法,给出利用队列按层遍历及递归调用的算法,相当于对树的广度优先,深度优先遍历,最后给出对目录树遍历操作的实例。  相似文献   
45.
46.
通过对有限域上遍历矩阵性质的分析, 给出了有限域上遍历矩阵的计数定理, 并在此基础上给出了遍历矩阵与不可约多项式的相关结果及有限域上遍历矩阵与线性反馈移位寄存器之间的关系.  相似文献   
47.
研究了可分度量空间上的Markov算子的遍历性质,利用平移算子的遍历理论证明了非扩张的具有遍历测度的Markov算子具有几乎稠密的轨道。  相似文献   
48.
给出了族F-全遍历的概念,讨论了强遍历与族F-全席卷之间的关系,并利用强遍历的概念建立起了特殊的族F-双重席卷与F-全席卷之间的联系。  相似文献   
49.
证明了拓扑链遍历映射的拓扑共轭不变性;研究了fk与f1×f2×…×fn的拓扑链遍历性,并给出了f的拓扑链遍历性与fk的拓扑链遍历性等价的条件,以及fi,i=1,2,…,n的拓扑链遍历性与f1×f2×…×fn的拓扑链遍历性等价的条件;给出了系统(X,f)拓扑链遍历与其提升系统(X珘,珓f)的拓扑链遍历的相互蕴涵性。  相似文献   
50.
动力系统是紧致度量空间上的连续自映射。在动力系统理论中,全部重要的动力性态完全集中在它的测度中心上,研究极小性也就变为必然。极小性是从拓扑学的角度描述系统的不可分解性。因此,几乎周期性也是动力系统中一个非常重要的研究课题。而以下的研究正是从具有几乎周期性与稠密性这样的集合出发,构造了几乎周期点稠密系统。运用拓扑传递性与稠密性研究了几乎周期点稠密系统与Li-Yorke混沌的关系,以及几乎周期点稠密系统所具有的拓扑遍历性。这样建立起了几乎周期点稠密系统与拓扑遍历性的联系,对进一步了解几乎周期点稠密系统测度中心的性质有一定的启示作用。  相似文献   
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