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运动规划是虚拟人运动合成中的热点和难点.虚拟人通过推理决策,选定最优运动序列完成给定目标.然而现有的运动规划方法由于维数爆炸问题难以规划具有多个子任务的组合任务.为此提出一种基于关键状态的虚拟人组合任务分层规划方法.该方法分为两层:上层的层次增强学习模型在状态空间中稀疏采样并搜索某些局部任务的成功路径,将被访问频次最大的状态作为关键状态从而将组合任务分解为若干子任务;底层的增强学习模型将运动片段抽象为行为,将环境信息抽象为状态,采用试错搜索策略分而治之地规划子任务.合成运动时虚拟人只需遵循各子任务的控制策略,依次选择运动片段并顺序拼接即可.实验结果表明该算法能够生成逼真的虚拟人运动以完成组合任务,并且大大减少规划所需的计算时间和存储空间. 相似文献
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模块化自重构机器人变形算法的仿真研究 总被引:5,自引:2,他引:3
自重构机器人是一个由众多模块组成的非线性复杂系统,非线性造成的计算复杂性使得传统的控制算法难以解决机器人的运动和变形规划问题。我们提出了一种全离散变形方法,针对不同的系统和不同的任务建立不同的模块运动规则,再由模块根据局部感知信息和相应的运动规则同步运动来获得合理的运动序列,实现全局变形。这可以大大简化自重构机器人变形的复杂性,简化变形步骤,并且实现自重构机器人的自组织变形。本文建立了仿真平台对几个典型的2维系统的变形算法问题进行了研究和验证。 相似文献
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基于RRT的虚拟人双臂操控规划方法 总被引:1,自引:0,他引:1
虚拟人双臂的操控规划是智能化工程虚拟人研究的一项关键技术,在手臂和操控对象形成的闭环运动学约束下如何有效采样手臂配置空间是其面临的主要困难.面向复杂虚拟环境下的产品装配、维修动作仿真等问题,该文基于双向平衡、朝向目标的启发式RRT算法,结合手臂快速逆向运动学方法,提出了一种虚拟人双臂的操控规划方法.该方法的有效性通过实验得到验证. 相似文献
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基于Agent的网络化防空导弹体系仿真分析 总被引:2,自引:0,他引:2
网络化防空导弹体系是未来防空导弹作战体系的发展趋势。作为一个全新的复杂作战体系,采用基于Agent的建模仿真(Agent-based modeling and simulation, ABMS)方法进行仿真分析是支持其论证工作的有效途径。以分布式无中心节点网络化结构为基础,分析了该体系的结构和新型作战特点;设计了基于Agent的网络化防空导弹体系仿真框架,包括仿真实体类型及关系、实体交互框架、Agent内部结构以及行为规则;通过一个作战想定,详细分析了网络化结构下防空导弹体系的信息优势、决策优势和作战优势,并在相关方面提出建议。 相似文献
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Agent建模的情感集成研究 总被引:2,自引:0,他引:2
缺少个体特色的agent在行为模式上往往比较"呆板",而且其行为可以被预测,导致系统的真实性和有效性降低.情感是能够影响人类行为的重要因素,在人类决策中发挥着重要作用.为构建行为更为真实的agent,提出了一种将情感产生机制嵌入到一个成熟的agent体系结构中的方法,依照该方法构建的agent以Soar为基础实现推理和决策,以基于OCC模型的情感模块实现agent情感的生成与更新.同时,文章认为agent的情感状态受其个性、情感历史以及外部刺激决定,并给出了agent情感产生模型,同时分析了情感对agent决策过程的影响机理.最后通过一个具体的仿真实例,验证了基于该框架建立的agent情感和决策的相互影响作用. 相似文献
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基于人工生命方法和Agent理论,建立了用于井下虚拟现实决策训练的智能虚拟矿工(Intelligent Virtual Miner,简称IVMiner)模型。IVMiner集成了感知、运动、行为、认知等组件,能产生逼真的拟人行为。为了实现IVMiner的复杂行为控制,根据简化的包容式结构,建立了IVMiner的层次化行为控制模型;在认知规划中,研究了虚拟决策训练的任务知识表达模型和IVMiner的路径规划方法,实现了其全局路径规划。最后,在PC机上实现了IVMiner的行为仿真系统,能满足IVMiner的行为控制和初步的决策训练需求。 相似文献
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介绍虚拟冲压线系统的总体结构、开发流程及其实例。该系统包括工序件的有限元分析、端拾器的虚拟装配设计、运动仿真、系统维护和项目管理等模块。首先对工序件进行有限元分析,给出端拾器夹持位置优化计算的流程图;端拾器的虚拟装配设计是基于Client/Server架构,采用VB6.0对CATIA进行二次开发,通过ADO访问数据库Oracle 9i来进行的;运动仿真主要在CATIAV5的DMU工作平台下完成;系统维护和项目管理是基于Browser/Server的系统的管理功能模块。 相似文献
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基于游戏引擎的人类行为建模与仿真 总被引:2,自引:1,他引:1
为了集中精力研究人类的行为,如何快速、高效地开发针对行为模型的仿真应用是当前的工作重点.基于UT游戏引擎构造逼真的3D虚拟环境,并利用Soar智能引擎进行人类行为建模则可以快速、高效地实现仿真应用,提高开发效率.首先,研究和选取了适合于仿真开发的UT游戏引擎:而后,基于此引擎设计了系统的总体结构,并修改引擎以满足仿真开发的需要:其次,利用一个简单的想定对可视化、实体模型和基于Soar的智能行为的实现进行了详细阐述:最后,讨论了采用该方法的优缺点,并给出了进一步的研究方向. 相似文献
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基于仿真组件技术的CGF系统体系结构和实现 总被引:2,自引:1,他引:2
以仿真组件技术为基础,提出基于仿真组件的计算机生成兵力系统体系结构以及实现方法,介绍了CGF在虚拟测试、评估和先进概念体系结构论证中的应用。通过基于仿真组件技术开发计算机兵力的模型,能够灵活生成多种不同种类的兵力模型和适应不同的运行平台。计算机生成兵力的实体模型分解为设备组件、指控组件、作战平台组件和动作行为模型,利用系统高层建模方法的静态结构建模从兵力组成角度描述设备组件、指控组件和作战平台组件的组合和连接关系,基于状态机动态行为建模建立兵力平台的动作行为模型。通过代码自动生成技术生成仿真组件模型并进行测试,仿真引擎按照动作行为模型的状态调度相应的仿真组件,从而产生作战实体的行为。 相似文献
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研究了混合Flow Shop的调度问题,调度目标为最小化工件的最大完成时间。文中给出了调度仿真系统的设计,系统由数据库、算法和控制中心用户接口三个模块组成;在算法模块中,排序算法包括了由Flow Shop扩展到混合Flow Shop的多数算法,设备分配采用最先可用机器优先规则。另外,基于CDS虚拟机和Palmer斜度指标的启发式算法,提出了一种改进的CDS算法用于工件排序。在正在开发的混合Flow Shop调度仿真系统中实现了上述所有算法,仿真分析表明改进的CDS算法优于其他启发式算法。 相似文献
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网络虚拟场景中,替身作为用户在场景中的表现方式,可以在场景中运动并与其他用户的替身或事物进行交互,替身行为的逼真性直接影响到虚拟场景的逼真性。采用关节化的人体模型可以较有效地提高逼真度,但关节化的替身与非关节化的其他场景对象相比,在运动和交互过程中大大地增加了网络负载,因此需要采用DR算法来有效地减小网络通信负载。本文研究了适合于关节化人体模型的DR预测算法,分析了运用DR预测算法不可避免地产生的替身运动的不连贯性,在此基础上提出了一种基于连续样条曲线实现的平滑过渡算法,较好地解决了替身运动的平滑过渡问题。 相似文献