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将连续状态空间下的Q学习构建为最小二乘支持向量机的回归估计问题,利用最小二乘支持向量机良好的泛化以及非线性逼近性能实现由系统状态-动作对到Q值函数的映射。为了保证计算速度以及适应Q学习系统在线学习的需要,最小二乘支持向量机的训练样本是窗式移动的,即在Q学习系统学习的同时获取样本数据并进行最小二乘支持向量机的训练。小车爬山控制问题的仿真结果表明该方法学习效率高,能够有效解决强化学习系统连续状态空间的泛化问题。 相似文献
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强简化流率基本入树模型与枝向量矩阵反馈环分析法 总被引:12,自引:1,他引:11
首先提出了流率基本人树的强简化方法 ,然后又在枝向量概念及其运算的基础上 ,给出了一个枝向量矩阵反馈环分析法 ,从而实现了用代数方法进行反馈环的计算. 相似文献
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对学习者面部表情进行识别,能够判断学习者的情绪状态,分析其学习效果。针对面部表情具有持续性和时序性的特点,采用表情图像序列作为表情识别对象。通过组合网络的方式,将长短期记忆网络(Long Short Term Memory Network, LSTM)与VGGNet组合成VGGNet-LSTM模型,在此基础上进行表情识别,显著提高了识别准确率。借鉴迁移学习方法,将VGGNet通过基本表情数据集CK+进行预训练后迁移到学习表情数据集下,避免了学习表情数据集数据量不足的缺陷,解决了模型过拟合问题。 相似文献
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基于新的决策规则的球形支持向量机分类算法 总被引:2,自引:0,他引:2
球形支持向量机是一种学习算法,它通过在高维特征空间中,对每一个模式类别构造一个覆盖其所有训练样本的具有最小体积的超球体,来实现对训练样本空间的划分.在此基础上,提出了一种基于新的决策规则的球形支持向量机算法,并在七个UCI数据集上进行了实验,实验结果表明提出的算法可以取得比标准的支持向量机算法更好的分类效果. 相似文献
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研究了集值优化问题的ε-共轭对偶。首先 ,给出了集值映射的共轭映射的概念 ;其次 ,给出了共轭映射的 5个性质 ;最后 ,获得了集值向量优化问题的ε-共轭对偶问题的弱对偶定理和强对偶定理 相似文献
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为了进一步提高核向量回归算法用于大样本回归问题的训练速度,提出了一种改进的核向量回归算法。该算法利用样本数据在特征空间中的映射点确定包围球半径,并使该半径在迭代过程中保持不变。通过缩小核心数据集,提高了回归算法的训练速度。对几组回归时间序列预测的仿真实验表明,改进的核向量回归算法的训练时间和支持向量的数目均小于核向量回归算法,但二者具有相似的回归精度,从而验证了改进的核向量回归算法的有效性。 相似文献
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一种基于心理学的智能虚拟人动机模型 总被引:1,自引:0,他引:1
虚拟人是现代计算机游戏的重要组成部分,智能虚拟人的研究是人工生命和计算机动画交叉融合的新领域.智能虚拟人能够在一定的虚拟环境下自行做出适当的决策.可信的虚拟人不仅要有行为和情绪,而且也要有丰富的动机.运用模糊数学的方法和心理学理论,提出了情绪和动机的形式化描述,建立了动机的一种可计算模型,该模型集成了刺激、知觉、个性、动机和情绪.一种基本情绪的激发不仅和外部刺激有关,而且也与动机和个性相关,情绪状态是基本情绪状态的合成. 相似文献
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数字娱乐的本质是创造用户的情绪体验,构造具有情绪表现力的虚拟人是数字娱乐领域的关键目标。虚拟人是完全由计算机系统生成的三维图形实体,他们能够在虚拟世界中模拟真人的各种特征。讨论了数字娱乐领域对虚拟人情绪表现模拟的需求,概括了国际上虚拟人情绪模型的研究现状,提出了虚拟人情绪表现模型研究的一些新方向。可以将虚拟人视为一个智能主体,将虚拟人的情绪表现模型和认知活动结合起来。为了充分地描述情绪决策过程中信息的不确定性,应采用软计算方法,建立虚拟人情绪表现模型。 相似文献
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基于区域混合投影和支持向量机的人脸检测与定位 总被引:1,自引:0,他引:1
肤色信息是人脸的重要特征,根据肤色信息在YCbCr空间分布特点,提出区域混合投影概念,构造了图像的马氏距离图,在马氏距离图上用区域混合投影检测和定位人眼,确定可能的人脸区域.在此基础上以马氏距离图为输入构造支持向量机人脸检测器,对可能的人脸区域进行确认.实验表明,这种方法具有良好的人脸检测效果. 相似文献
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计算机在社会科学的研究中正扮演着重要的角色,建立人类群体的行为模型是一个令人感兴趣的话题。采用动漫游戏,探索了一种面向有限空间中人类对抗行为的仿真方法。首先,建立了一个三维虚拟场景和虚拟角色,虚拟角色包含生理参数、心理参数和社会参数。其次,提出了一种情绪决策模型,主要考虑了恐惧和愤怒两种情绪,给出了情绪影响公式。最后,实现了一个三维对抗行为演示原型,通过改变对抗群体的参数,初步发现了一些对抗规律。 相似文献
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交-交矩阵变换器电压传输比的仿真研究 总被引:5,自引:2,他引:5
针对矩阵变换器电压传输比低的缺陷,提出了一种新颖的调制策略。借助矩阵变换器间接变换法的基本思路,虚拟整流过程中,采用输入电流的空间矢量调制;虚拟逆变过程中,采用输出电压空间矢量过调制模式I,然后,消除中间直流环节,得到交-交矩阵变换器的控制策略。着重对输出电压空间矢量过调制模式I进行了详细的分析,给出了有关具体的控制算法以及电压传输比与调制系数的关系式等,由计算可知,电压传输比可以提高到0.91。最后,运用MATLAB语言进行了建模,通过仿真实验验证了这种新颖控制策略的可行性。 相似文献
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根据VRML中H-anim标准对虚拟人进行几何建模.在虚拟人文件导入过程中,利用有限状态机(FSM)对文件进行解释,为便于虚拟人的显示及控制,以树型数据结构表示虚拟人几何数据,完成了一个用于三维虚拟人动画的开发包VHASDK.建立了人体运动中世界坐标系及各关节点的局部坐标系,利用逆运动学计算出关键帧中人体各关节点相对于初始状态下的位移向量及旋转轴角,在虚拟人的动画过程中对关节点旋转采用四元教球形线性插值法进行平滑处理.最后完成了一个原型系统,采用多个虚拟人及多种人体运动方式进行了系统验证. 相似文献
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TheAlternativePropertyandVectorOptimizationProbleminOrderedLocalyConvexTopologicalVectorSpacesWANGQiDepartmentofMathematicsan... 相似文献
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基于物理模型的特定人脸模型与表情动画模型 总被引:1,自引:0,他引:1
人脸造型与人脸表情动画的研究是计算机图形学领域中的一项热门课题,其模型的建立是构建人脸表情虚拟系统的一个重要基础,该系统可广泛地应用于虚拟环境、可视电话、远程教育等系统中。本文根据人脸生理结构的特点,先将人脸表面分成若干块、进而运用弹性形变原理,分析了脸部各块的形变规律,提出了一种将一般人脸模型变换为特定人脸模型的变形模型,而后又以眼睛为例,分析了“眨眼睛”的物理运动规律,为其建立了表情动画模型。在此基础上我们开发了一个实际的人脸造型与表情动画系统,运用该系统生成的特定人脸及表情动画自然、真实,结果令人满意。 相似文献