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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 25 毫秒
1.
抱团寻觅新出路 艾瑞咨询分析数据显示,近年来,大量互联网公司依托庞大用户流量介入网络游戏行业,将带动网络游戏受众大幅度增长,从而引发用户付费市场规模进一步扩大,推动国内网络游戏市场进入新一轮繁荣期. 中国产业研究报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏市场调研及未来发展趋势研究报告》数据显示:2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升.其中互联网游戏同比增长33.0%;移动网游戏同比增长51.2%.未来几年,网络游戏市场规模将持续增长,预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%.  相似文献   

2.
作为一个蓬勃发展的新兴行业,网络游戏行业近年来迅速崛起,各类不同形式、五花八门的网络游戏纷纷崭露头角。同样,中国网民数量也以爆炸性的速度日益发展,目前已形成了超过3亿的庞大人群。在此过程中,网络游戏也渐渐分化为以“MMORPG类”角色扮演游戏和“休闲类”网络游戏为主的两大阵营。因目前时机尚未成熟,国家还未能够对所有网络游戏进行分级,因此,如何划分各类不同网络游戏的适宜人群,寻找适合未成年人的网络游戏产品的标准,显得尤为重要。作为行业组织的我们也在不断调研,努力为行业和政府提供相应的参考意见。  相似文献   

3.
新英雄门     
开创中国网络游戏热潮的华彩软件自与雷爵资讯紧密合作,推出国内第一套由中国人自行开发的《万王之王》网络游戏,迅速抢占超过70万名注册用户,并继去年夏天推出奇情宫廷大作《乾隆王朝》,2002年开春推出《光神苏醒》资料片后,华彩软件于今年年初宣布取得韩国网络游戏开发大厂-TAEWOOL《新英雄门》的中国区独家代理权,该款游戏将于2002年第二季度正式推出,以飨国内广大的玩家。  相似文献   

4.
近年来,网络游戏产业一路高歌猛进,创造了神话般的奇迹。其市场规模已经远远超过三大传统娱乐产业——电影、电视和音乐,成为娱乐与互联网行业发展的排头兵。然而繁华背后充满隐忧,一度被誉为"朝阳产业"的网络游戏,正面临着前所未有的瓶颈与桎梏,而如何实现新的飞跃和涅槃,便成为有识之士共同关心的话题。  相似文献   

5.
中国互联网络信息中心(CNNIC)调查报告显示2013年中国网络游戏用户规模为3.38亿,手机网络游戏用户为2.15亿。2014年中国网民规模达到6.32亿。随着网络的普及,网络游戏已经成为人们休闲娱乐的一种重要方式,这其中必然会产生一系列的经济效应。该文通过对网络游戏不同生命周期的经济因素方面分析,志在让更多人对网络游戏有进一步的了解,从而更加理性的对待网络游戏,更加理性看待网络游戏产业,更加理性的看待网络游戏中的一些经济现象。  相似文献   

6.
网络游戏作为一种文化实践活动,其主题元素、设计环节和题材背景、线下交互等形成了特殊的大众文化,蕴含着丰富的德性价值,具有重要的隐性德育功能。网络游戏的快速发展,已成为信息时代和大众传媒时代开展大众德育不可或缺的重要阵地,其教育示范与情感体验功能为游戏育德提供了可能。通过开展网络游戏德育实践应积极发掘网络游戏的价值主题,加强网络游戏监管以充分发挥网络游戏的正面德育作用,并通过组建队伍引导网络游戏者参与德育实践,为各方主体参与网络游戏育德搭建平台并提供服务,实现网络游戏育德的实践探索。  相似文献   

7.
大学生沉迷网络游戏的问题研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
耿涛  崔萌  刘芳 《科技咨询导报》2007,(21):157-158
本文阐述了网络游戏的起源及发展,并分析了当前大学生的网络游戏现状,及网络游戏对当代大学生的影响,大学生沉迷网络游戏的原因,加强大学生的心理健康教育,建立有效的沉迷网络游戏预防机制是新时期高校德育工作者的首要任务。  相似文献   

8.
近年来,网络游戏获得迅速发展.网络游戏有大众性、虚拟性、产业化和民族性的特点.用经济学常用的边际分析方法分析了网络游戏玩家游戏的均衡时间和网络游戏的生产商生产网络游戏的均衡数量.目前,网络游戏存在着一定的问题,需要采取相应的措施解决.  相似文献   

9.
网络游戏即在网络环境下进行的游戏。网络游戏的虚拟环境具有逼真性,因而它受到广大网民的喜爱。但是,频繁发生的游戏版权被侵害事件打击了网络游戏设计者以及网络游戏软件公司的积极性,阻碍了这一产业的发展。对此,必须加强对网络游戏知识产权的保护,严厉打击侵犯网络游戏知识产权的行为,只有这样,才能促进这一产业健康发展。  相似文献   

10.
联众世界(www.ourgame.com)是目前国内最大的网络游戏站点,网民注册量已经超过了1200万,最高同时在线人数超过了11万。自98年6月以来,陆续推出了围棋、象棋、桥牌、四国军旗等18种具有广泛的群众基础的棋牌、对战游戏,是一个具有多种娱乐、交流功能的中文网络休闲娱乐社区。  相似文献   

11.
当前,青少年迷恋网络游戏已成为一个巨大的教育难题,如何规范网络游戏已成为影响网络游戏产业发展的瓶颈,本文详细表述了"网络游戏"与"轻游戏"这两个不同的概念,介绍了如何从网络游戏中发展"轻游戏",陈述了网络游戏对于发展网络教育以及网络环境下的课堂教育的潜在价值。  相似文献   

12.
据最新调查显示,到去年底,中国网络游戏用户达到了807.4万,中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,相关行业收入达百亿,并且其发展潜力仍然巨大。网络游戏市场规模的年增长率更是接近200%,预计2003年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。然而当我们将目光投入网络游戏的开发上时,不禁发现除了寥寥数款网络游戏,在中国市场上投入运营的网络游戏绝大多数是从国外进口的,并且有80%是从韩国进  相似文献   

13.
随着互联网的迅速扩张和强力渗透,我国网络游戏市场快速发展。与一般的静态文化产品不同,网络游戏的互动性、创造性、参与性使其呈现出"虚拟社会"的所有特点,影响到网民的人生观、世界观、价值观。网络游戏之中包涵的价值观念和道德观念潜移默化地影响着游戏玩家的现实行为和隐性道德观念的形成。为此,需从网络游戏产业规制和行业自律、网络游戏内容制度监管和技术规制、网民网络道德认知教育和行为自律、健全网络游戏的相关法律法规、创新绿色网络游戏产品和模式等方面,加强网络游戏道德建设。  相似文献   

14.
介绍了我国网络游戏产业的现状,分析了网络游戏产业的关键因素,对网络游戏产业盈利新模式进行了探讨。  相似文献   

15.
网络游戏性课件创设了足具吸引力的沉浸性学习情境,它提供的探究式学习情境有助于学生深入的理解学科问题。网络游戏性课件随着远程教育的普及而有了很大发展,通过对国内外网络游戏性课件的发展分析,对国内外网络游戏性课件的发展进行比较,提出了适合我国网络游戏性课件发展的模式。  相似文献   

16.
闵元元 《科技信息》2010,(35):I0096-I0096
本文基于中国网络游戏的市场,以《征途》网络游戏为例,对网络游戏中的运营与管理模式进行了分析研究。  相似文献   

17.
和平的署光     
伴随网络游戏热潮的继续,进入2002年以来,越来越多的网络游戏被代理进入了国内,因此如果说之前的国内网络游戏市场还只是韩流东渐的话,那么当时间转到2002年,我们所面对的则是一个百花齐放的网络游戏时代,而也在这种百花齐放中,很多原先未见的新颖网络游戏开始出现,WEBGAME正是其中的一种。作为国内网络游戏先行者之一的TOM网,  相似文献   

18.
杨媛 《科技信息》2009,(20):I0355-I0356
近年来网路游戏市场势头强劲,成为目前全球开发最多的游戏类型。游戏角色作为游戏的主导者,贯穿于游戏三维动画的始终,可谓游戏的灵魂。本文通过回顾网络游戏女性角色发展特征的演变,对网络游戏中的女性角色表现风格进行归纳,通过对韩国人气MMORPG游戏中的女性角色特征的分析总结,提出网络游戏女性角色形象设计应适应网络游戏市场的发展方向以及通过提升网络游戏中的女性角色形象价值进而拓宽其在网络游戏产业中的发展空间。  相似文献   

19.
随着网络游戏进入发展的高速阶段,市场和用户规模越来越大。网络游戏以其无法比拟的优势赢得了青少年的青睐,给青少年的教育带来了影响和挑战。面对网络游戏背景下青少年教育中出现的新情况、新问题和教师对网络游戏的认识等问题,通过对中小学教师和学生的调查及结果分析,使中小学教师和学生要对网络游戏有正确认识与引导,并提出了网络游戏促进教育教学发展的思考与对策。  相似文献   

20.
在网络以几何级数的速度席卷全球之时,传统的PC游戏界也发生了天翻地覆的变化。网络游戏以一种全新的定位冲击着整个PC游戏界,带给玩家一种前所未有的视角与体验。于此同时不少玩家迅速地投身进来,成为网络游戏世界的第一批弄潮儿。在网络高速发展的今天,世界已成为一个真正意义上的地球村,网络游戏将孤岛上的玩家连接起来,在数据共享的同时也让我们分享着彼此的欢乐、友情、爱与人生。展望未来,网络游戏一片海阔天空。无论是身出名门的经典欧美网络游戏、风格细腻的亚洲网络游戏,或者姗姗起步的国产网络游戏,在这里,我们会不遗余力地把更多更好的网络游戏介绍给大家。  相似文献   

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