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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 218 毫秒
1.
支持协同仿真的模型库管理技术研究   总被引:8,自引:3,他引:5  
根据协同仿真中对于模型管理的需求,研究了基于CORBA的模型库管理系统的三层体系结构,提出了基于模型字典和模型结构相结合的改进面向对象的模型表示方法,研究和实现了模型的版本.配置、操作等管理技术,最后以汽车姿态控制系统为例,对以上设计思想的可行性加以验证。  相似文献   

2.
一种支持实时地景仿真的数据调度策略   总被引:8,自引:1,他引:7  
复杂场景的实时绘制是当今图形学的研究热点。针对大型场景的实时绘制,本文提出了一种基于Client/Server结构的分布并行绘制模型,详细介绍了与模型对应的基于视点的场景数据动态分块策略和动态调度策略,并利用场景数据空间位置的相关性将1+8+16的动态调度策略简化为1+3+5策略和1+5+9策略。在多武器平台综合防空体系的开发中,应用本文提出的绘制模和数据调度策略,并结合基于视点的LOD模型的生成  相似文献   

3.
分布式虚拟地形场景仿真研究   总被引:3,自引:2,他引:3  
陈静  龚健雅  朱欣焰  段炼 《系统仿真学报》2007,19(5):1057-1060,1081
随着分布式虚拟GIS在仿真和军事中的应用需求,大范围,海量地形数据在网络环境下实时绘制技术成为GIS研究的重点之一。主要探讨了大范围、海量地形数据在网络环境下的分布式数据组织,基于服务器和客户端多级地形LOD模型的三维地形场景的实时交互绘制方法,最后通过实验系统对上述方法进行了验证,实验表明采用该方法建立的分布式虚拟地形场景,能有效减少网络传输的数据量,并且符合人对地形场景的观察习惯。  相似文献   

4.
基于三角带模板的车辙实时可视化方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
蔡兴泉  李凤霞  李立杰  战守义 《系统仿真学报》2006,18(10):2843-2846,2851
给出一种基于三角带模板的车辙实时可视化方法,结合车辙的物理模型,并且采用过程纹理方法实时生成车辙纹理。先将地形分成大小相等的若干块,预计算一族三角带模板。在地形绘制时,仅是根据包围盒误差因子简单的选择一个三角带模板。选择Bekker的地形沉陷模型作为车辙的物理模型,并且采用过程纹理方法实时生成车辙纹理。给出了完整的动态地形可视化算法。最后实验证明的方法是可行、有效的。  相似文献   

5.
一种适合多分辨率网格渐进绘制的简单存储结构   总被引:1,自引:0,他引:1  
方同祝  田铮  胡正国 《系统仿真学报》2007,19(20):4815-4818
多分辨率模型常常消耗很大的储藏空间,从CPU到图形系统的传输是模型绘制的瓶颈问题。给出了一种多分辨率模型表示和一种绘制单元,能够应用于模型的存储阶段和绘制阶段,以降低模型的存储量和绘制传输量,实验结果验证了提出的方法。  相似文献   

6.
为了达到绘制实时,通过用简化的、带有法向映射的三角形模型来逼近原始复杂模型是一种非常有效的方法。算法针对地形模型和一般的三角形网格模型,提出了不同的法向映射的构造方法。这些方法能充分利用现今图形卡的加速功能来快速地生成法向映射纹理。对于已生成的带有法向映射的简化模型,算法给出了两种实时绘制技术,一种方法是适用于一般图形卡,另一种是适用于具有硬件加速的像素渲染功能的图形卡。实验结果显示,算法能在保持较高的绘制帧率的同时保留与原始模型相近的细节。  相似文献   

7.
刘晓平  曹力  陈皓  翁晓毅 《系统仿真学报》2006,18(10):2903-2905,2910
目前已经有多种基于物理的软体模型模拟算法,但计算量大与算法复杂是这些方法的主要缺陷。基于闭合压力模型的特点,精确计算模型的体积,通过克劳修斯-克拉佩龙状态方程计算模型内部的气体压力,运用牛顿第二定律计算模型的实时运动位置,同时运用八叉树技术实现模型的精确碰撞检测。经验证,算法可以在满足实时性的同时得到高质量的模拟绘制结果。  相似文献   

8.
魏迎梅  周侃  吴玲达 《系统仿真学报》2011,23(7):1419-1423,1428
研究基于GPU和小波变换的海量地形数据实时绘制技术,通过小波变换构造地形网格的动态多分辨率模型,利用小波完备的数据重建功能,实现不同分辨率数据间的实时转换,减少从慢速外存向内存读数据的时间开销,提高绘制效率。通过小波渐近绘制算法解决不同分辨率模型间的平滑过渡问题,通过扩大了小波变换的采样范围解决块间小波变换的边界问题,通过顶点数据拟合算法解决相邻地形块间的裂缝问题,优化GPU的地形遮挡剔除算法,挖掘GPU的通用计算能力,在加速几何绘制的同时加速小波变换,进一步提高算法的效率。  相似文献   

9.
利用顶点绘制器来实现在GPU中进行毛发渲染,加快了绘制速度。再对几何模型面片进行扫描并作不同的标示符,结合Lengyel的毛发绘制算法,实时生成多种颜色的毛发的混杂效果。我们的方法把模型切分成不同的渲染部分,通过平滑的过渡从一种毛发转到另一种毛发上。  相似文献   

10.
Petri网作为建模工具已有广泛的应用,本文把Petri网引入到决策支持系统之中,把它作为DSS的可视化模型管理和建模支持的工具.文中讨论了基于Petri网的模型表示方法,研究了Petri网表示的模型的循环和连通问题,并给出了模型求解过程和模型生成的算法  相似文献   

11.
康宁  徐青  周杨  蓝朝桢 《系统仿真学报》2007,19(17):3988-3992
利用基于图形硬件的地形可视化算法—Geometrical Clipmap算法的基本思想,简化了算法的实现细节,讨论了算法的纹理映射处理方法,同时使用了一种更为快速高效的视锥体裁切方法和裂缝消除技术,进一步提高了绘制速度。并利用该算法结合金字塔多分辨率层次模型以及多线程动态调用机制,实现了海量数据的实时可视化。  相似文献   

12.
基于海量空间数据的实时地形视景仿真算法研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
随着数字地球和数字城市概念的提出,建立海量空间数据的实时地形视景仿真系统受到了越来越多的关注。建立了多分辨率空间数据的四叉树结构模型,提出了基于屏幕分割的LOD数据装载算法和基于相同地理空间大小的LOD数据分割方法,实现了任意方向和分辨率数据块之间的无缝拼接,融合了视相关和地表特征的地形简化方法,同时综合运用了可视区数据的各种预处理手段,提出了可视区数据小号更新算法.通过原型系统开冀。在微机平台上地形绘制速度可达每秒25帧.  相似文献   

13.
一种新的地景模型简化与快速绘制方法   总被引:5,自引:1,他引:5  
汤晓安  陈敏  孙茂印 《系统仿真学报》2002,14(2):183-185,218
地景模型是一类重要模型。它可以广泛应用在航空,航天与军事指挥等领域,但由于其数据量极大,如何实现快速绘制是一个难题,本文在分析地景模型数据特点的基础上,提出了地景模型简化的判决准则,并根据该准则提出了基于视点与图像分辨率的区域数据抽取与网格重构方法,以及基于法矢量(梯度)的模型简化及其LOD层次表示,最后进行了实验验证,结果表明,该方法数据压缩量大,绘制速度快,且逼真度无明显变化。  相似文献   

14.
现代三维仿真系统中,大规模、精细模型的使用使得pc机难以进行实时渲染,因此该论文研究了一种模型简化算法,在同等分辨率条件下,最大程度的保留三维模型的外观特征。算法基于二次误差度量,引入了模型表面分类、顶点法向量偏移等约束条件。实验表明,该算法输出结果对模型外观保持程度较高。  相似文献   

15.
针对空间路径引导的力觉交互过程,提出了线模型的建模思想以及实时渲染方法。在建模方法中,提出线素的概念,把三维空间复杂轨迹分解为基于线素(LIXEL)的有序拓扑装配连接。线素间的拓扑关系采用特征点描述,基于特征点实现基本线素的拼接和顺序定义。在实时渲染方法中,提出了一种基于DeCasteljau算法的三阶Bezier曲线模型的快速碰撞检测算法,以满足1kHz力信号更新率的要求,并提出了在书法力觉交互过程中基于检测特征点平面的稳定性处理方法。基于线模型方法构建了具有力反馈的书法训练系统,并进行了试验验证,证明采用线模型方法构建的力觉交互系统能够稳定、逼真地模拟钢笔书法训练时的力觉导引过程。  相似文献   

16.
基于流式渐进传输的大规模网络地形实时漫游   总被引:1,自引:1,他引:0  
针对基于网络大规模三维地形的仿真应用需求,提出一种网络地形流式渐进传输与实时绘制方法,该方法通过提出适用于地形几何特征的整数提升小波变换来构造多分辨率地形四叉树模型,并将地形压缩为渐进比特流,提出了针对流式传输的客户端数据调度与预测算法,并基于视点无关批LOD误差控制实现渐进渲染。实验表明,该方法无层次数据冗余,数据压缩比率高,能够有效降低网络数据传输量,客户端能够适应网络带宽变化,实现大规模网络地形场景的实时交互式漫游。  相似文献   

17.
随着计算机图形学和虚拟现实技术的发展,场景的实时渲染逐步成为计算机图形学中一个令人关注的重要问题,而各种高沉浸感虚拟现实环境的出现使得多场景的协同实时渲染成为必要。因此,为实现多场景的协同实时渲染,提出并实现了一个协同渲染环境,并对其中采用的场景管理技术进行研究,采用八叉树和场景树相结合的方法对场景中的静态和动态实体分别进行管理,以此为基础,实施了场景管理与绘制相分离的策略。实践证明,利用这种场景管理的思想,结合通信机制,能实现多场景间的协同实时渲染,从而验证了这种场景管理思想的有效性。  相似文献   

18.
虚拟针灸系统中的人体皮肤变形研究与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
围绕虚拟针灸仿真中在针灸力作用下皮肤变形效果的各种实现技术进行深入探讨;并结合虚拟人体经络系统中三维人体模型的实际结构的特征,对皮肤三维模型及皮肤受力模型的进行分析,最终在传统表面弹簧模型模型中引入虚拟力弹簧来表现皮肤表面模型的体特征。实验表明该方法即能满足针灸力作用下皮肤效果实时绘制的要求,又能体现皮肤受力作用产生变形的物理意义。  相似文献   

19.
紧凑的累进网格数据格式及其网络传输   总被引:1,自引:0,他引:1  
以基于三角形折叠的三角网格简化算法为基础,给出一种支持三维模型数据累进传榆的数据存储格式,并讨论了该格式在网络环境下的数据压缩问题。该方法首先记录网格简化过程中网格局部的连通性(Connectivity)修改信息,并通过对原始网格中的顶点和面片进行重新排序.生成了由基网格和累进记录序列组成的累进网格数据格式;通过对累进数据格式中的连通性信息进行哈夫曼编码,以及顶点数据的区段离散化,实现了网格拓扑信息的无损压缩和可以预测精度的几何信息压缩。结果显示,利用紧缩的累进数据格式,可自由地实现任意三角网格模型连续分辨的变进或变出,并且相关编,解码过程简单、快速,模型数据的压缩比较高。该数据格式及其数据压缩方法可用于三维模型的压缩存储和网络传输。  相似文献   

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