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一种时间控制的地形绘制算法
引用本文:李立杰,李凤霞,蔡兴泉,战守义.一种时间控制的地形绘制算法[J].系统仿真学报,2006,18(Z1):356-359.
作者姓名:李立杰  李凤霞  蔡兴泉  战守义
作者单位:北京理工大学计算机科学与技术学院,北京,100081
基金项目:国防科技应用基础研究基金
摘    要:提出一种由时间控制的三维地形绘制新算法。依据事先确定的绘制时间对分块地形加以时间分配,同时考虑人眼感知因素确定地形绘制多分辨率层次,保证漫游中每帧的绘制时间与预设的地形绘制时间相等,与地形特点和视点位置无关,实现每帧地形绘制时间恒定,有效地解决了漫游过程中由于绘制帧速率不稳定而造成的显示滞后和画面的跳跃现象。算法适合具有大规模地形的场景实时漫游系统。最后通过实验数据表明算法是可行而且有效的。

关 键 词:三维地形  恒定帧速率  规则网格  多分辨率
文章编号:1004-731X(2006)S1-0356-04
修稿时间:2006年3月12日

Time-controlling Terrain Rendering Algorithm
LI Li-jie,LI Feng-xia,CAI Xing-quan,ZHANG Shou-yi.Time-controlling Terrain Rendering Algorithm[J].Journal of System Simulation,2006,18(Z1):356-359.
Authors:LI Li-jie  LI Feng-xia  CAI Xing-quan  ZHANG Shou-yi
Abstract:A time-controlling algorithm was proposed to deal with terrain rendering. In the algorithm, each terrain block is assigned a certain time according to the total rendering time given in advance. Visual apperception is used to decide multi-resolution levels. The algorithm guarantees every frame is rendered in preset time independent of the terrain or the eye position. The slow or jerky phenomena during roaming can be successfully avoided, which are usually caused by unstable rendering frame rate. The algorithm is suitable to massive terrain real-time roam system. At last, the experiment proves that this algorithm is feasible and valid.
Keywords:3D terrain  stable frame rate  regular square grid  multi-resolution  
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