首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   31篇
  免费   0篇
系统科学   2篇
丛书文集   2篇
综合类   27篇
  2019年   1篇
  2017年   1篇
  2014年   2篇
  2013年   1篇
  2012年   1篇
  2010年   2篇
  2009年   2篇
  2008年   2篇
  2007年   3篇
  2006年   1篇
  2005年   4篇
  2004年   4篇
  2003年   1篇
  2002年   1篇
  2000年   1篇
  1997年   1篇
  1995年   1篇
  1990年   1篇
  1989年   1篇
排序方式: 共有31条查询结果,搜索用时 15 毫秒
1.
本文讨论了棋盘、棋盘车多项式、棋盘修正车多项式、棋盘车向量与图色向量的联系,由此得出一些图的色多项式。  相似文献   
2.
清朝末年,封建财政集权体制逐渐崩溃,国家财权严重“外移”和“下移”。清廷不得不开始仿照建立西方财政体制,划分国家财政与地方财政。这一财政改革举措没有取得成功,但它是清末向西方学习进行财政改革的一个尝试,是近代化进程史册中的一页,并且为后来的财政改革提供了深刻的经验教训。  相似文献   
3.
“阳光体育工程”的困境与消解   总被引:1,自引:0,他引:1  
王振亚  崔楠 《科技信息》2010,(27):149-151
文章从博弈论的角度,对"阳光体育工程"开展过程中存在的困境的现实作出了理论诠释,对其产生的原因给予了审思,认为"阳光体育工程"要走出困境不是仅靠各种体育活动的简单开展和组织来实现的,而是必须借助于一种崭新的机制来保证其实施。为此,本文前瞻性地提出了一个消解此困境的模型。  相似文献   
4.
认为阿基米德推导球体积公式的思想方法独特,应该从中得到一些启示:注重基础理论的学习;注重敏锐的观察力的培养;正确处理思维定势的辨证关系;努力做到学科整合和高度专业化的适度融合.  相似文献   
5.
学术界都把先秦献中的“弈”看作围棋,因此把围棋的起源确定在先秦时代,其实先秦古籍所记载的四条“弈”字资料,在先秦多作动词下棋讲,或指博棋,非指围棋,可靠的围棋史料出现在西汉晚期,考古所见的围棋实物资料出现在东汉晚期,因此围棋当起源和形成于西汉时期。  相似文献   
6.
运用文献资料、比较分析、逻辑分析等方法,阐述了高校体育课中"特殊学生群体"的体育课的现状,分析其导致现状的原因有场地、资金紧缺,师资不足,重视程度不够等等,并提出开设体育保健课、运动养身课与棋牌类项目课程等多种课程,以及采用多种教学形式等的对策,并提出建议。  相似文献   
7.
 以历史为线索,从设计思路和技术特征两个方面对“深蓝”和AlphaGo进行了梳理和概括。“深蓝”依赖人类在国际象棋领域的经验,借助强大的算力与算法实现了对人类的超越;20年后的AlphaGo,虽然最初的版本也是利用人类经验而获得成功的,但是它的不断进化却揭示了一个重要事实:人类经验具有局限性。放弃人类经验、完全采用机器自对弈经验的AlphaZero,不但具有最强的围棋对弈能力,而且同时具备国际象棋和日本将棋的最高棋力,3种最强技能集于一身。机器下棋的这一历史线索揭示了在棋类游戏中,囿于人类自身认知能力的局限,人类几千年积累下来的经验较之于机器在短期内所形成的“经验”已不占优势。在巨大的算力和不断完善的算法的支撑下,借助于机器自身“经验”,机器可以做得比人类更好。未来,“放弃人类经验,依靠自身经验”的机器将有可能在更为复杂的领域取得突破性进展。  相似文献   
8.
藏族民间有多种对棋博弈,如"尼格尔"、"密芒"、"杰布杰曾"等等,此类游戏的胜负可能性可以通过熵率来计算。通过对弈双方比较,即哪方熵率高,哪方自由度就高的关系,可以算出取胜的可能性高低。文章计算的双门"杰布杰曾"对弈双方熵率为:国王=3.9419,大臣=3.7045,由此可得出国王取胜可能性较高的结论。  相似文献   
9.
通过对传统博弈树搜索算法的修改,提出了一种中国象棋残局棋谱的自动生成算法,该算法基于极深极浅算法,并用剪枝、着法排序、置换表等手段对其搜索效率进行了优化.实验数据表明该算法在搜索生成连照胜杀局的棋谱时,具有较好的效果.最后用该算法对《象棋残局杀局宝典》中的残局进行了验证,发现了书中记录的残局棋谱存在的一些错误.  相似文献   
10.
以中国象棋为研究对象讨论象棋知识的表示问题.针对中国象棋的特点,在文中采用组合来描述进攻,并根据组合的不同特点,提出了可用于表示中国象棋知识的物理相关模式和逻辑相关模式的概念,以及由组合得到模式的方法.为在对弈过程中能得到合适的棋步,还提出了目标驱动和数据驱动两种模式的匹配方法,并认为有经验的棋手是以数据驱动为主的.为了提高模式匹配的效率,文中还将模式条件区分为主要条件(即模式特征)和次要条件,并提出了模式匹配步骤和棋步的复杂性概念.本文所提出的知识表示方法,已成功地用于中国象棋的下棋程序.  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号