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针对当前动作捕捉方法中基于旋转矩阵的虚拟角色控制方法,虚拟角色模型运动还原度低、人体动作不能实时展现、抗光照干扰能力弱的问题,提出一种基于骨骼信息的四元向量控制方法。该方法以 Kinect 体感摄像机捕获的人体骨骼关节点数据为基础,计算并记录人体运动过程中关节点空间位移和关节点之间夹角的变化,根据相邻图像序列中的运动数据确定虚拟角色每个骨骼关节点的旋转角度,并将其转化为四元旋转向量。根据正向运动学原理,从根节点对虚拟角色模型进行调整并根据人体动作进行实时反馈。通过理论分析和仿真结果表明,与基于旋转矩阵的的虚拟角色控制方法相比,该方法的人体姿态还原度高,角度误差低,实时预览效果直观,实时性与抗光照干扰能力强。 相似文献
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该文实现了一个实时语音驱动的虚拟说话人面部动画方案。随着语音信号的输入,同步生成对应的面部动画。这种实时语音驱动的虚拟说话人在可视电话、虚拟会议、音视频聊天等即时通讯与娱乐媒体领域具有巨大的应用潜力。由于音素是最小的可分发音单元,因此构建音素识别器,对输入语音信号进行实时音素识别。为提高语音与口型的同步效果,改进了音素识别与输出算法。考虑协同发音影响,利用动态视素生成算法,将识别得到的音素转化为对应的面部动画参数序列。最后用参数序列驱动按照MPEG-4面部动画标准参数化的3-D头部模型,实现面部动画的同步生成。主观MOS评测结果表明:本文所实现的实时语音驱动虚拟说话人在的同步性和逼真度上的MOS评分分别达到了3.42和3.50。 相似文献
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网络虚拟场景中,替身作为用户在场景中的表现方式,可以在场景中运动并与其他用户的替身或事物进行交互,替身行为的逼真性直接影响到虚拟场景的逼真性。采用关节化的人体模型可以较有效地提高逼真度,但关节化的替身与非关节化的其他场景对象相比,在运动和交互过程中大大地增加了网络负载,因此需要采用DR算法来有效地减小网络通信负载。本文研究了适合于关节化人体模型的DR预测算法,分析了运用DR预测算法不可避免地产生的替身运动的不连贯性,在此基础上提出了一种基于连续样条曲线实现的平滑过渡算法,较好地解决了替身运动的平滑过渡问题。 相似文献
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针对异种语言、异种文化间的信息交换,提出了化身话的概念,并就基于此技术的智能通信技术进行了详细的阐述.通过引入XML(eXtensible Markup Language)技术建立了作为智能通信基础的化身数据库,实现了异种要素数据库的互连、要素的表现以及基于SVG的化身图像的动态生成.同时,结合远程教育实际预测了该技术的应用领域和应用前景. 相似文献
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基于虚拟和物理化身的中文文本信息具体化 总被引:4,自引:0,他引:4
提出了基于虚拟和物理机器人化身的文本信息具体化概念。传统的基于文字的文本信息终端界面难以有效表达文本承载的全部信息。提出将文字语音化,同时将隐含在文本中的人类感情和意图等非语言信息通过虚拟或物理机器人具体化为适当的语调、面部表情和身体语言。虚拟或物理机器人称为文本信息提供者的化身。基于文本信息提供者化身的文字的终端界面能够表述文本承载的语言和非语言信息,提高文本传达信息的有效性。给出了基于虚拟化身的文本具体化系统原型。展望文本具体化应用前景。 相似文献
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多用户分布式虚拟现实系统设计及其实现技术 总被引:3,自引:0,他引:3
分布式虚拟现实系统是单用户虚拟现实系统网络化、多用户化的发展 .其运行在由网络相连的多台计算机上 ,用户共享相同的虚拟世界 ,并可实现用户之间的交互 .该文首先阐述了分布式虚拟现实的基本概念、应用现状及其体系结构 .在此基础上讨论了一个面向中小规模应用的 DVR原型系统的设计和实现技术 ,所开发的系统在普通PC服务器、微型机组成的网络环境下运行 ,收到了满意的效果 相似文献
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随着近年来计算机网络通讯技术的迅速崛起,架构在网络虚拟现实领域的构想——分布式虚拟现实,正在逐渐成熟中。文中首先介绍了分布式虚拟现实的应用现状及发展,分析了分布式虚拟战场环境的需求和体系结构。然后,阐述了战场虚拟场景的数据建模方法,列举了交互大型场景动态实现的关键技术。并且设计完成了一个分布式虚拟现实原型系统的各个功能模块,实现了各用户相互的感知以及化身之间的交互。最后陈述了该系统的性能、架构特点和存在的问题,并得出结论。 相似文献
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