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提出了一种基于全系统模拟器gem5的混合内存系统模拟器的构建方法.构建混合内存系统模拟器时,首先在gemg5中添加一层混合内存控制器结构,然后引入NVMain中的新型非易失性内存模型与gem5原生DRAM内存模型一起挂接到新添加的混合内存控制器上.实验结果表明,该方法能够实现构建混合内存系统模拟器的目标. 相似文献
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面向计算系统的虚拟化技术 总被引:6,自引:0,他引:6
本文介绍了虚拟化技术的发展历史,分类描述了虚拟化技术的现状,探讨了虚拟化所涉及的主要技术挑战:虚拟计算系统的体系结构、多计算系统虚拟化、用户使用环境的虚拟化、虚拟化系统的安全可信、虚拟计算系统性能评测的理论与方法等。最后介绍了973计划项目“计算系统虚拟化基础理论与方法研究”的最新研究进展。 相似文献
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利用覆盖网内结点的多样性和差异性提供的强大中继能力,改善延迟敏感类型应用的延迟保障.提出了3种可行算法:改进的随机探测算法、时延树查找算法、自治域敏感的发现算法.实现了中继结点挑选的仿真系统,模拟搭建了网络层并在其上构建对等覆盖网,测试了3种算法的性能.分析了发现命中率、平均的启动时延、发现路径条数、最佳路由发现比率等几项指标,指出自治域敏感的中继发现策略是具有较强实用性的中继发现策略. 相似文献
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提出了一种结合内存缓存与磁盘缓存的新型缓存策略.该策略在原有内存缓存基础上增加了磁盘缓存,数据从内存中被淘汰时,从磁盘缓存空间中选择合适磁盘分片进行缓存,并建立索引管理已缓存数据,使对等网络中的节点利用彼此的闲置磁盘资源缓存更多的媒体数据,服务器的负载得到有效降低,节点在对等网络中从其他节点获取数据的成功率明显提高.实验证明,该缓存策略有效提高了系统的整体服务能力,充分利用对等网络中的空闲节点资源降低视频服务器的负载. 相似文献
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针对传统的MOGs (multiplayer online game) 中间件主要基于C/S 模式实现,结点之间延迟大、服务器负载过重等缺点,提出了一种基于延迟聚集的对等网络构建策略--DCON (delay clustering overlay network).该策略根据延迟大小为新加入结点提供一些建立连接的初始结点,新加入结点与之进行延迟探测后将这些结点定位在自己的"服务环"中,并从自己的服务环中挑选延迟较小的结点作为自己的"邻居".每个结点的服务环中的成员都会周期性地进行调整,转发消息时仅在邻居间进行,形成一个稳定的、低延迟保证的、扩展性强的对等覆盖网络拓扑. 相似文献
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一种P2P点播系统中的数据调度策略 总被引:8,自引:0,他引:8
在基于无结构对等网络环境的在线点播系统中,针对多个节点给单个节点同时提供数据的调度问题,提出了一种结合自适应调度和超时紧急调度的新型调度策略.节点向伙伴节点获取数据时,通过数据调度的历史经验自动地适应伙伴节点的数据服务能力,并根据伙伴节点的服务能力,负载均衡地调度数据;对于伙伴节点不存在的数据,通过设定数据的超时时间并根据紧急度将数据调度给服务器.新型的调度策略使得节点充分利用对等网络中终端节点的资源,降低了服务器的负载,提高了整个系统的承载能力和扩展性.实际系统的运行结果表明,该调度策略在提高系统的整体服务能力方面取得明显效果. 相似文献
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基于当前Gnutella网络统计特性的分析,重点分析了三个影响搜索性能的因素:超级结点,历史搜索记录以及延迟特性.分析结果表明上述三个指标对于设计一个新的搜索策略非常重要,它们构成了判断节点是否转发搜索请求的重要指标.在据此判断指标所提出的新型搜索机制中,每个节点就可以在选择邻居转发搜索请求时更加有目的性,搜索成功率会更高.实验仿真数据表明,与基于洪泛策略和基于随机行走策略的传统搜索机制相比较,此搜索策略在保持高搜索成功率的前提下能够大大减少消息通信量,从而减少系统开销,提高系统效率. 相似文献
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为了支持传统的MOG游戏在Internet上运行,提出并实现了一种基于延迟聚集覆盖网络技术的在线游戏对战平台PKTown.PKTown构建了一种延迟聚集的无结构化覆盖网络,在广域网内模拟出局域网的特征,实现了游戏信息的共享以及游戏包路由,降低了游戏节点之间的通信延迟.为了对上层游戏软件屏蔽底层覆盖网络,PKTown提供了一种访问覆盖网络的统一的游戏接口来屏蔽各类MOG游戏等之间的差异,实现了平台的游戏无关性.测试表明:PKTown具有良好的可扩展性,节点之间通信延迟小. 相似文献
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