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提出了一种名为GAM的基于GPGPU的多目的混音算法。该算法通过像素渲染器完成混音。为了减少缓冲区切换造成的时间占用,该算法将传统算法优化为两遍渲染。三维模型的投影位置由顶点渲染器控制,使得多个具有不同输出集合维度的算法可以在同一个渲染缓冲区上并存,并且避免了对同一像素的多次渲染。待混音的数据单元以单一纹理的形式输入,缓解了GPGPU I/O能力及其计算能力间不匹配的问题。实验结果表明,在主流硬件平台上,该算法较基于CPU实现的算法具有较高的加速比。 相似文献
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