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1.
提出了一种基于全系统模拟器gem5的混合内存系统模拟器的构建方法.构建混合内存系统模拟器时,首先在gemg5中添加一层混合内存控制器结构,然后引入NVMain中的新型非易失性内存模型与gem5原生DRAM内存模型一起挂接到新添加的混合内存控制器上.实验结果表明,该方法能够实现构建混合内存系统模拟器的目标.  相似文献   
2.
面向计算系统的虚拟化技术   总被引:6,自引:0,他引:6  
本文介绍了虚拟化技术的发展历史,分类描述了虚拟化技术的现状,探讨了虚拟化所涉及的主要技术挑战:虚拟计算系统的体系结构、多计算系统虚拟化、用户使用环境的虚拟化、虚拟化系统的安全可信、虚拟计算系统性能评测的理论与方法等。最后介绍了973计划项目“计算系统虚拟化基础理论与方法研究”的最新研究进展。  相似文献   
3.
利用覆盖网内结点的多样性和差异性提供的强大中继能力,改善延迟敏感类型应用的延迟保障.提出了3种可行算法:改进的随机探测算法、时延树查找算法、自治域敏感的发现算法.实现了中继结点挑选的仿真系统,模拟搭建了网络层并在其上构建对等覆盖网,测试了3种算法的性能.分析了发现命中率、平均的启动时延、发现路径条数、最佳路由发现比率等几项指标,指出自治域敏感的中继发现策略是具有较强实用性的中继发现策略.  相似文献   
4.
针对传统的MOGs (multiplayer online game) 中间件主要基于C/S 模式实现,结点之间延迟大、服务器负载过重等缺点,提出了一种基于延迟聚集的对等网络构建策略--DCON (delay clustering overlay network).该策略根据延迟大小为新加入结点提供一些建立连接的初始结点,新加入结点与之进行延迟探测后将这些结点定位在自己的"服务环"中,并从自己的服务环中挑选延迟较小的结点作为自己的"邻居".每个结点的服务环中的成员都会周期性地进行调整,转发消息时仅在邻居间进行,形成一个稳定的、低延迟保证的、扩展性强的对等覆盖网络拓扑.  相似文献   
5.
提出一种基于移动代理技术的类应用层组播的搜索引擎模型.通过对模型的仿真,证明这种搜索引擎模型在完成任务所需时间和网络负载方面具有较好的性能改善,非常适合搜索引擎的设计和实现.  相似文献   
6.
提出了一种结合内存缓存与磁盘缓存的新型缓存策略.该策略在原有内存缓存基础上增加了磁盘缓存,数据从内存中被淘汰时,从磁盘缓存空间中选择合适磁盘分片进行缓存,并建立索引管理已缓存数据,使对等网络中的节点利用彼此的闲置磁盘资源缓存更多的媒体数据,服务器的负载得到有效降低,节点在对等网络中从其他节点获取数据的成功率明显提高.实验证明,该缓存策略有效提高了系统的整体服务能力,充分利用对等网络中的空闲节点资源降低视频服务器的负载.  相似文献   
7.
一种P2P点播系统中的数据调度策略   总被引:8,自引:0,他引:8  
在基于无结构对等网络环境的在线点播系统中,针对多个节点给单个节点同时提供数据的调度问题,提出了一种结合自适应调度和超时紧急调度的新型调度策略.节点向伙伴节点获取数据时,通过数据调度的历史经验自动地适应伙伴节点的数据服务能力,并根据伙伴节点的服务能力,负载均衡地调度数据;对于伙伴节点不存在的数据,通过设定数据的超时时间并根据紧急度将数据调度给服务器.新型的调度策略使得节点充分利用对等网络中终端节点的资源,降低了服务器的负载,提高了整个系统的承载能力和扩展性.实际系统的运行结果表明,该调度策略在提高系统的整体服务能力方面取得明显效果.  相似文献   
8.
基于当前Gnutella网络统计特性的分析,重点分析了三个影响搜索性能的因素:超级结点,历史搜索记录以及延迟特性.分析结果表明上述三个指标对于设计一个新的搜索策略非常重要,它们构成了判断节点是否转发搜索请求的重要指标.在据此判断指标所提出的新型搜索机制中,每个节点就可以在选择邻居转发搜索请求时更加有目的性,搜索成功率会更高.实验仿真数据表明,与基于洪泛策略和基于随机行走策略的传统搜索机制相比较,此搜索策略在保持高搜索成功率的前提下能够大大减少消息通信量,从而减少系统开销,提高系统效率.  相似文献   
9.
为了支持传统的MOG游戏在Internet上运行,提出并实现了一种基于延迟聚集覆盖网络技术的在线游戏对战平台PKTown.PKTown构建了一种延迟聚集的无结构化覆盖网络,在广域网内模拟出局域网的特征,实现了游戏信息的共享以及游戏包路由,降低了游戏节点之间的通信延迟.为了对上层游戏软件屏蔽底层覆盖网络,PKTown提供了一种访问覆盖网络的统一的游戏接口来屏蔽各类MOG游戏等之间的差异,实现了平台的游戏无关性.测试表明:PKTown具有良好的可扩展性,节点之间通信延迟小.  相似文献   
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