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31.
针对当前关于数据流加权最大频繁项集WMFI(weighted maximal frequent itemsets)的研究无法有效地处理频繁阈值和加权频繁阈值不一致情况下WMFI的挖掘问题,提出了完全加权最大频繁项集FWM FI(full w eighted maximal frequent itemsets)的概念.为了减少naive算法在处理滑动窗口下完全加权最大频繁项集挖掘时存在的冗余运算,提出了FWMFI-SW(FWMFI mining based on sliding window over data stream)算法.所提出的算法通过基于频繁约束条件的优化策略减少了naive算法中M ax W优化策略的无效调用次数;采用编辑距离比率作为WMFP-SW-tree的重构判别函数,可以有效减少该树的重构次数.实验结果表明FWMFI-SW算法是有效的,且比naive算法更有时间优势.  相似文献   
32.
针对高速俯冲SAR多模式实时信号处理系统的特殊性,提出了一种设计与实现方案.对高速俯冲SAR应用背景及工作模式进行介绍,并说明了本系统所使用的SAR成像算法.在此基础上,提出了可包容单通道多子图的扫描SAR处理和三通道单脉冲处理的系统架构设计方法,并对其中的关键技术如原始数据流方式、高效率数据共享方法、快速模式切换方法和低功耗休眠功能进行具体描述.挂飞试验的实时处理结果验证了本系统的正确性和有效性.  相似文献   
33.
针对手机无法渲染可交互的高质量三维场景这一弊端,提出一种面向手机的云端VR应用框架。此框架结合云渲染和VR技术在手机端实现可交互高质量三维场景的立体显示,并以手机浏览器作为客户端,利用视频块流传输图像数据、消抖算法(AJA)处理交互数据,实现Web端轻量级渲染,不仅降低了移动端数据可视化运算成本,还避免使用插件和下载安装包。实验表明本文框架的显示帧率能达到30帧每秒,带宽控制在80 kb/s以内,能稳定地在手机上实现传统App无法实现的逼真VR体验。  相似文献   
34.
概述了潮流能水轮机阵列的水动力特性,总结了不同横向、纵向间距下水轮机尾流变化的一般规律,梳理了水轮机阵列布局的优化方法,从人工传统优化阵列布局与计算机自动优化阵列布局两方面回顾了水轮机阵列单目标优化与多目标优化的研究进展。人工传统布局结构简单且易于操作,有比较强的工程实践性,但物理试验可限制的约束条件有限,难以模拟阵列在真实海况下的发电情况;自动优化布局相比于人工传统布局更具有现实意义,但依然面临经济模块因素缺乏、多目标内容待完善、理论与实践未统一、前期准备时间较长等诸多挑战。  相似文献   
35.
介绍了一种网络式码流监测仪的设计技术和方案,整个系统由码流监测仪、服务器和客户机等部分组成,相互之间通过WAN/LAN连接,采用SNMP工业标准协议;通过这种开放式的监测平台,可以在网络环境下多机连接进行多点监测,实现高速码流实时采集和捕获,并且进行数据触发、过滤。  相似文献   
36.
为研究旋转气流对液体射流分裂与雾化的影响,建立了旋转气流中的空心柱形黏性液体射流三维模型,对气流旋转强度在射流分裂与雾化的作用进行分析计算.结果表明,低速射流的分裂破碎机理与高速射流的雾化机理不同.在低速射流中,内部气流旋转强度对射流的稳定性影响不大,但外部气流旋转强度却起着稳定性的作用;在高速射流过程中,内部气流旋转强度始终起着不稳定性的作用,而外部气流旋转强度对轴对称扰动的影响不大,但对非轴对称扰动均起着不稳定性的作用.  相似文献   
37.
采用分离式霍普金森压杆(Split Hopkinson Pressure Bar,SHPB)试验研究了高速铁路CRTS II型水泥乳化沥青砂浆(CA砂浆)的动态力学性能,并建立了CRTS II型CA砂浆的动态本构关系模型.结果表明:随着应变率的增大,CRTS II型CA砂浆峰值强度逐渐增加,但增加速率随应变率的增大而减小,当应变率从44.17增加至54.79 s-1和从54.79增加至108.47 s-1时,峰值强度分别增加了初始峰值强度的52.28%和7.5%,弹性模量随应变率的变化规律性较差;应变率越大,破坏时的贯通裂纹越多,碎裂程度越大;CRTS II型CA砂浆的比能量吸收随着应变率的增大而增大.所建立的动态本构模型拟合曲线与试验曲线具有较好的一致性.  相似文献   
38.
PKI中证书路径构造算法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
建立在公钥基础设施上的用户只有通过证书路径才能获得公钥证书,并对证书进行验证,然后利用有效的公钥进行信息处理。分析现有基于图论的证书路径构造算法的基础上。提出了CA间相互协作的动态路径构造算法。  相似文献   
39.
介绍了流媒体与流媒体数据的概念,对音频和视频资料中的录音磁带资料转换成流媒体数据的过程做了较为详细的叙述。  相似文献   
40.
对已建立的具有瀑布和大浪模型的流水动画生成系统进行了改进,因为系统中的瀑布模型不能很好地模拟瀑布效果,同时也缺乏适当的模型来表现障碍物溅水的场景.对原系统作的改进为:在瀑布模型中加入动态效果控制,控制波纹的大小、间距及流速,这样可以更好地表现透视效果.对瀑布起点和终点的波特别处理,表现出水的流动效果,同时增加了溅射模型,使系统能够更好地模拟出一般障碍物,以及正面大的障碍物溅水等常见的动画场景.  相似文献   
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