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自由立体显示器作为三维显示器中的一种,能够产生具有空间感的三维映像,但在显示虚拟的三维场景时,需要对场景进行多视角渲染,渲染和数据传输次数都数倍增加,因而实时渲染成为难题。与传统的多视角渲染方法不同,提出的加速算法改变了渲染流程,把每个视角渲染后用于合成的子图像不再存回系统主存中,而是将这些子图像传入纹理内存。同时程序中采用了多处最新的OpenGL扩展功能,通过FBO将场景直接渲染到三维纹理,极大提高了纹理传输和多层纹理混合的效率,从而加速了整个渲染过程。另外,由于本方法保留了对各视角图像的独立渲染运算,对渲染场景具有很强的通用性。通过与其他算法的实验比较,证明了提出方法的通用性和稳定性,达到了实时显示的要求。 相似文献
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43.
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为了在图像上更加有效地观察矢量磁场 ,提出一种新的灰度纹理图像显示法。该方法用正弦函数对平面磁场的位势函数进行调制 ,从而将磁场矢量的信息映射为纹理图像的灰度值。这种新型纹理图像表现了磁通量管的形象 ,通量管的长度方向即为磁场的矢量方向 ,通量管的宽度则反映磁场矢量的强弱。该方法实现了场域内的密集采样 ,生成磁场图像速度快、质量高 ,且不含高频噪声 ,显著地提高了灰度图像对矢量磁场的表现能力。 相似文献
45.
讨论了三维纹理映射技术中的过程纹理,分析了几种常用的过程纹理函数,运用线性插值和二次插值方法对传统的木纹函数进行了改进,保证木纹颜色变化的连续性,并给出了基于OpenGL实现颜色线性插值和二次插值的木纹效果实例. 相似文献
46.
首次采用非连续变形分析 (DDA) ,分别对挖动岩体结构中的“三咬拱”与“咬合梁”结构模式、形态、位移与关键层进行动态模拟。得出一些有意义的结论 相似文献
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48.
A new texture analysis approach by using Gibbs random field model is discussed. A parameter vector is defined in order to compute potentials of textures. It is found that texture features can be provided by its corresponding parameter vector, and the vector can be estimated in terms of maximum potential. Conclusions can be inferred that this new method based on the maximum potential is valid. Supported by the National Natural Science Foundation of China Zhang Zhan: born in 1971, Ph. D. graduate student 相似文献
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50.
基于分布式虚拟现实技术的汽车驾驶模拟器的研究 总被引:18,自引:2,他引:18
介绍了正在研制的基于分布式虚拟现实技术的汽车驾驶模拟器。这是一个基于虚拟现实环境和网络环境的软硬件集成系统。重点研究视觉系统,包括外景系统和驾驶内景。对有关建模技术中的基于NLTRBS曲面法线的路面纹理(含路标线等)自动校准和生成技术、基于高程的多重纹理映射生成技术、模型和纹理的无缝切片技术和基于物理特性的环境仿真试验与交互技术进行了研究。给出了该汽车虚拟仿真驾驶系统在选择车辆、选择天气状况和时间以及选择各种路况等的示例。 相似文献