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311.
我国网络游戏产业发展分析   总被引:3,自引:0,他引:3  
介绍了我国网络游戏产业发展的现状,阐述了网络游戏产业存在的问题,在此基础上,提出了我国网络游戏产业发展的对策。  相似文献   
312.
根据游戏设计的需要,利用3DSMax的插件Facial Studio建立了不同玩家的多种表情模型,并设计生成玩家个性描述文件,以在训练系统中实现简单的玩家个性化袁现。  相似文献   
313.
针对网络游戏玩家需求信息的模糊性和不确定性,构建了玩家需求重要度评估模型,提出了基于模糊集和熵的玩家需求重要度评估方法.引入对称三角模糊数表达玩家需求信息,最大程度地包含了玩家评价中的模糊元素;建立了基于玩家需求的模糊决策矩阵,用熵的方法确定玩家需求的重要度.最后,通过网络游戏虚拟物品设计的实例验证该评估方法的可行性和有效性,证明能用较少的、模糊的调查数据获得客观的、准确的玩家需求信息.  相似文献   
314.
针对员工知识共享中个体理性与集体理性冲突导致缺乏共享意愿的问题,应用行为博弈中的序贯互惠博弈模型,对员工知识共享行为进行分析,并以此为基础构建了员工知识共享意愿激励机制的概念模型.指出员工知识共享意愿激励机制应当以增强员工个人互惠倾向为核心,以培育知识共享文化和强化员工信任关系为主要内容,以薪酬制度、培训和组织设计为主要手段.  相似文献   
315.
对虚拟空间秩序生成机理的研究,目的在于为虚拟空间的治理提供决策依据.以哈耶克社会秩序二元论为视角,运用学术界对社会秩序进行博弈分析的方法,对虚拟空间“内生秩序”、“外生秩序”的形成机理进行了探究.研究发现,虚拟空间秩序的生成过程也就是网民之间、网民与管理者之间的博弈过程;虚拟空间规则秩序的生成在于网民之间、网民与管理者之间的博弈规则.所以,要提高网络秩序水平,就要构建好网民与网民、网民与网络管理者之间的良性互动关系.  相似文献   
316.
Considering the dynamic character of repeated games and Markov process, this paper presented a novel dynamic decision model for symmetric repeated games. In this model, players' actions were mapped to a Markov decision process with payoffs, and the Boltzmann distribution was intousluced. Our dynamic model is different from others' , we used this dynamic model to study the iterated prisoner' s dilemma, and the results show that this decision model can successfully be used in symmetric repeated games and has an ability of adaptive learning.  相似文献   
317.
保险公司和投保人之间具有明显的信息不对称,由保险市场信息不对称导致的保险欺诈行为已经成为保险人面临的主要经营风险之一.而博弈论是研究信息不对称问题的一种有效方法.本文通过建立完全信息静态博弈模型,结合实际对保险公司和投保人的复杂关系进行分析.  相似文献   
318.
根据秩依效用理论,引入情绪函数,建立新的集群内价格战博弈模型,在此模型上分析集群内部价格战竞争中博弈行为,以及价格战导致的集群内资源的不合理利用,尤其是受企业家的情绪偏好影响.因此,在传统的价格战基础上运用了考虑局中人的情绪偏好的秩依期望效用理论,得到的集群内价格战纳什均衡,来解释集群价格战问题.  相似文献   
319.
基于微分博弈原理,针对贴现率和学习速度两个影响因素取值的不同,将解得的完全状态下的发电商报价策略函数分别退回到部分状态以及静止状态下的发电商报价策略函数,考虑贴现因子这个影响因素对三种状态下发电商的贴现收益的影响,对其进行数值仿真分析与比较.  相似文献   
320.
企业社会责任是企业不能忽视的重要问题。由于"经济人"假设,企业追求利润最大化,必然逃避承担社会责任。因此,政府有必要加强监管,促使企业履行其社会责任。通过政府和企业的双边博弈,本文得出结论:增大相关政府部门的失职问责,能有效地促使企业按要求履行社会责任;而加重对企业不按要求履行社会责任的处罚,只会导致政府更加不履行职责。  相似文献   
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