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131.
UNIX平台基于Motif环境的图形用户界面开发技术   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过对UNIX系统图形用户界面开发技术的研究 ,提出了GUI的体系结构 ,并在此基础上进行了开发层次和面向对象技术的分析 ,最后对UNIX系统图形用户界面开发中的图形演示技术给出了详尽的实现方法  相似文献   
132.
大客车车身骨架轻量化改进设计   总被引:11,自引:2,他引:11  
通过对大客车车身的有限元分析,获得车身强度分布状况,在此基础上进行车身骨架的轻量化改进设计.针对ANSYS交互界面好的特点,采用正交法和交互调整相结合的方法进行计算.对一些强度、刚度影响小的构件,直接进行改进,而一些重要构件则安排正交计算,进行不同工况水平下的多次计算,从中寻求轻量化设计方案.计算结果表明,这种方法切实可行,具有明显效果,为大客车的车身骨架提出一个切实可行的轻量化改进方法.  相似文献   
133.
在绿色建筑中采用导光管能提供良好的室内光环境,有利于人们的健康。鉴于以往关于导光管的研究缺乏对采光质量的分析,以两种不同内壁的长径比为2~10的导光管为例,系统地研究了导光管光谱反射率、长径比对透射光显色性和非视觉效应的影响,并与两种常见灯管对比。首先利用TracePro软件和光谱照度计分别获得导光管透射光和灯管的相对光谱,然后计算了光源的一般显色指数(Ra),最后通过Ra数值及相对光谱功率峰值波长位置评价了导光管和灯管的显色性和非视觉效应。结果表明:绿色建筑在选择照明系统时,宜优先选择光谱反射率分布均匀的导光管,同时控制长径比保证优越的采光质量;在条件不允许安装导光管的空间,可选择人工光源替代,同时尽量避免长时间连续使用对人们健康造成损害。  相似文献   
134.
自然光是摄影, 尤其是地理摄影或业余摄影利用的主要光源自然光主要是太阳光, 充分认识太阳光的照明特征是分析太阳光在地球表面照度变化的基础对于地球表面的被摄体而言, 影响太阳光照度的基本因素主要表现在天气变化、时间早晚、季节变更、投射方向、地域变迁、环境明暗等六个方面这些影响因素虽然都比较复杂, 但也都富有极强的规律性了解影响太阳光地表照度的基本因素对曝光控制十分有益  相似文献   
135.
针对多视角渲染任务超实时可视仿真这一难题,从理论上分析了面向多视角渲染任务的超实时仿真实现原理及可行性,提出了一种仿真计算与渲染计算分离的超实时可视仿真系统架构;提出了一种基于并行渲染的超实时可视仿真方法,解决了渲染任务分配、仿真世界同步、渲染时机选择等关键问题。实现了基于虚幻引擎(unreal engine4,UE4)主从模式的超实时可视仿真系统;设计系统应用案例,测试了超实时仿真性能,验证了该超实时可视仿真系统在多视角渲染场景下的渲染效率和超实时仿真能力。  相似文献   
136.
论室内照明设计与光环境艺术   总被引:2,自引:0,他引:2  
室内照明设计是人与环境沟通的艺术设计.室内照明设计,既要执行照明设计技术标准和相应设计规范,以满足人们视觉功能的要求,又要考虑人们的审美需要,满足心理机能要求.运用现代人工照明的手段,为人们的工作、生活创造一个优美舒适的灯光环境.  相似文献   
137.
提出一套视点无关的Web3D协作式全局光照渲染系统,以解决Web3D动态光照实时渲染问题。整套系统由负责全局光照的云渲染器和负责直接光照的Web渲染器构成,并把用户行为作为计算全局光照范围和频率重要参考依据。云渲染器在光照贴图中渲染光照数据,流式化传输到Web渲染器;Web端在对场景进行直接光照渲染后,通过采样光照贴图信息以获得包含全局光照信息的强真实感场景渲染效果。经实验表明,本系统在云端和Web端均有优异的效率表现,并体现出渲染计算强度轻量化、渲染效果真实化。  相似文献   
138.
随着计算机图形学和虚拟现实技术的发展,场景的实时渲染逐步成为计算机图形学中一个令人关注的重要问题,而各种高沉浸感虚拟现实环境的出现使得多场景的协同实时渲染成为必要。因此,为实现多场景的协同实时渲染,提出并实现了一个协同渲染环境,并对其中采用的场景管理技术进行研究,采用八叉树和场景树相结合的方法对场景中的静态和动态实体分别进行管理,以此为基础,实施了场景管理与绘制相分离的策略。实践证明,利用这种场景管理的思想,结合通信机制,能实现多场景间的协同实时渲染,从而验证了这种场景管理思想的有效性。  相似文献   
139.
虚拟现实与城市规划   总被引:23,自引:2,他引:21  
讨论了虚拟现实技术在城市规划中的应用 ,并结合实际开发经验 ,对虚拟环境下用户界面设计、视景建模、实时渲染、交互式漫游、音效等有关技术进行了探讨。  相似文献   
140.
探讨三维体数据模型的快速真实感变形模拟和绘制方法。该方法用离散的质点-弹簧模型具有物理真实感地模拟变形过程;利用FFD从离散质点的运动信息插值求得体数据空间任意点的变形;而将重采样和绘制过程融为一体的光线虚拟弯曲技术和光线提前终止技术则避免了将大量无用计算,使变形和绘制速度明显提高;根据局部变形的连续线性特性提出了光照修正算法,算法实现简单,算出的光照浓淡变化具有高的真实感。  相似文献   
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