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51.
从功能定位入手,介绍了使用Visual C++基于DirectX SDK设计并实现一个视景仿真软件平台的思路和方法。该平台采用了基于共用内核的双平台总体架构,建立了可重用的框架和二次开发机制,采用功能实体-集合管理-用户界面三层设计模式,提高了代码重用度,在降低问题复杂度的同时提高了开发效率。该视景仿真平台建立了可扩展的可视对象管理机制、实现了中小规模场景的显示优化和高效地形匹配计算、实现了基于粒子系统的烟云、雨雪、爆炸、燃烧等特殊效果的逼真显示以及对于关键帧动画的支持。最后介绍了应用案例。  相似文献   
52.
阐述了多媒体CAI课件的特点及PowerPoint多媒体CAI课件中调用动画与视音频在教学中的作用;分析了在PowerPoint多媒体CAI课件中插入动画与视音频的种类、方法、特点,并加以比较,有利于实际制作CAI课件中少走弯路.  相似文献   
53.
《结构化学》多媒体课件的开发与教学   总被引:1,自引:0,他引:1  
介绍了用Authorware 6.0组装制作结构化学多媒体课件的方法和步骤.探讨了采用计算机三维动画和多媒体技术描述结构化学中部分抽象问题的方法.软件采用了3DSMAX5,0及FlashMX,Photoshop等软件作为素材制作的工具,将制作出的课件应用于教学实践获得了较好的教学效果.  相似文献   
54.
云计算作为一种计算模式可以通过志愿技术将用户的计算资源整合起来,动态组成虚拟化的资源提供给用户使用.云计算可以将动漫企业的软硬件资源进行集中化与标准化,提高资源的利用效率.首先分析动漫产业的发展现状和动漫产业在规模、投入及资源共享方面存在的问题,然后基于云计算的特点研究云计算可以为动漫企业带来的优势,建立一种基于云计算的动漫产业协作模型,通过动漫企业之间的协作实现资源共享和利益共享.对动漫产业建立云计算平台的途径提出对策和建议,主要集中在解决动漫产业的企业规模偏小、资金比较紧张、资源共享及资源有效利用率低等问题.  相似文献   
55.
随着人们消费水平的不断提高,作为提高生活质量的美容保健小家电的市场也越来越广阔.非理性思维引起人们的关注是由于社会发展到一定阶段,消费者的消费方式和思路发生变化,逐渐引起的关注理性需要以外的需求.非理性思维的范围很广,力图从多功能女性美颜熏蒸仪设计的角度,来探讨非理性需求在设计中的应用.  相似文献   
56.
通过研究台湾高等学校动漫教学,充分了解他们的教学脉络-以3D动画为高阶的学科方向。并以图表的形式具体呈现出教学的课程表和教学思路,对比两种类型的台湾高校动漫教学的利弊,寻找一种适合我们高校动漫教学的途径。  相似文献   
57.
20世纪20年代,万氏兄弟创作的《舒振东华文打字机》是中国的第一部影视动画广告,从那时起,动画广告就成了广告中的一种重要类别,影响着我们的生活。本文从影片剧作、影视广告脚本、动画片中分析各剧作的叙事手法和特点,从中找到它们叙事手法的共性,并以最新的经典动画广告为实例进行具体分析,结合动画独特的画面“语言”,总结出影视动画广告的叙事手法和创作规律。  相似文献   
58.
基于Flash交互动画技术的西湖传统文化保护系统   总被引:1,自引:0,他引:1  
西湖传统文化保护系统属于非物质文化数字保护的范畴.在非物质文化数字化保护的框架下,以西湖传统文化内容为范例,探讨和建立了以Flash开发平台的Action Script 3.0为基础、交互动画形式为主的多维度交互式展示系统,重点解决基于Flash Action Script 3.0语言为基础的内在技术,尝试以模拟触控平台、无缝链接交互结构及自由信息交互操控三大交互结构设计来实现交互现实体验,从而验证了在数字化媒体艺术中Flash交互动画技术传播传统文化的优势和有效性.  相似文献   
59.
高校动漫专业飞速发展,但供需矛盾突出,动漫企业人才难求。究其原因,主要是中国高校培养的人才与市场需求脱节,具体表现为:培养规格定位不准,师资数量和结构不合理,产学研合作不深入,专业建设投入不足等等。针对动漫应用型人才的基本素质特征,高校动漫人才培养的策略应当是:把课程建设作为核心内容,把协同育人作为重要机制,把"双师型"师资建设作为核心要素,把整合实践教学资源作为重要支撑,把提升学生创新创业能力作为重要标志。  相似文献   
60.
本文介绍了一个用于仿真系统的通用动画软件生成系统———GSAMS,提出了一种仿真模型软件与动画软件的接口模型。该系统利用面向对象程序设计方法,使得动画模型的每个独立部分及其组合体的造型描述有机地结合为一个整体;采用可视化编程方法和直接操纵技术,使用户可高效,便捷地完成动画造型、运动控制等工作;并自动生成动画演示软件。  相似文献   
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