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351.
本文通过对自身变形动画变形路径的分析及其变形效果比较,提出了以折线路径代替弧线路径来实现变形动画的一种简易算法,并取得了较好的效果.而通过数字图像技术处理手段来实现艺术表现效果也是当今数字媒体技术与艺术结合的一种有益尝试.  相似文献   
352.
动漫产业的快速发展导致动漫人才需求量日益增大,许多本科院校顺应社会发展趋势,纷纷设置动漫教育以填补动漫人才缺口.针对这些现象,选取地处动漫产业相对发达的广东本科院校作为典型研究代表,通过查阅文献、网上及实地考察等调查研究方法,找出其发展过程中出现的问题,探索适合本科院校动漫教育的发展方向,为合理发展动漫专业提供理论参考.  相似文献   
353.
针对卷积神经网络特征提取不够充分且识别率低等问题,提出了一种多特征融合卷积神经网络的人脸表情识别方法。首先,为了增加网络的宽度和深度,在网络中引入Inception结构来提取特征的多样性;然后,将提取到的高层次特征与低层次特征进行融合,利用池化层的特征,将融合后的特征送入全连接层,对其特征进行融合处理来增加网络的非线性表达,使网络学习到的特征更加丰富;最后,输出层经过Softmax分类器对表情进行分类,在公开数据集FER2013和CK+上进行实验,并且对实验结果进行分析。实验结果表明:改进后的网络结构在FER2013和CK+数据集的面部表情上,识别率分别提高了0.06%和2.25%。所提方法在人脸表情识别中对卷积神经网络设置和参数配置方面具有参考价值。  相似文献   
354.
动画产业是近几年来在中国新发展起来的较热门的产业,动画专业人员也成为社会急需的人才。然而,由于历史、经济等各种原因,我国的动画教育事业仍处于一种刚起步的状态,动画人才的培养模式也是不平衡的,不完善的。本文通过分析动画专业的特性,考察动画产业的发展状况以及结合教育模式多样化的相关知识点,尝试构建当代我国动画教育多样化的人才培养模式,以促使我国动画更健康、稳步的发展。  相似文献   
355.
随着动漫产业的蓬勃兴起,高校纷纷开设动画的相关专业,如何创建合理、实用、先进的数字化动画网络实验室成了难题。从动画实验教学入手,研究了实验室的构成和特点,提出了一整套具有参考价值建设方案。  相似文献   
356.
一种基于Kinect的角色骨骼动画方法   总被引:1,自引:1,他引:0  
针对当前骨骼动画制作方法存在实时性差?抗光照干扰能力弱?角色模型运动误差大的问题,提出了一种新的骨骼动画方法?采用微软Kinect设备获取人体三维骨骼坐标数据,用改进的D-H(denavit-hartenberg)描述法在关节点处建立虚拟坐标系,对捕捉对象单帧姿态进行抽象空间位形描述,再根据前后帧位形数据求解骨骼矩阵,对根节点进行位移调整形成骨骼动画?实验结果表明,该方法实时性与抗光照干扰能力强,角色动作与捕捉对象动作之间的相似度高?  相似文献   
357.
当前人脸检测系统主要使用的是基于主成分分析算法和神经网络技术,本文提出了识别不同特征点的另一种技术,所提出的识别系统用来实现特征提取、主成分分析和人工神经网络,即用特征脸和主成分分析算法进行人脸识别.在主成分分析算法中,通过识别初始人脸图像集得到特征向量和特征脸,然后这些人脸被投射到特征脸上以计算权重,这些权重建立人脸数据库以便通过神经网络进行人脸识别.测试结果表明,其准确率达82.1%,达到了理想效果.  相似文献   
358.
日本动漫的成功经验对河南省动漫产业的启示   总被引:1,自引:0,他引:1  
日本素有"动漫王国"之称,其动漫在世界上的影响力非常大,全球播放的动画节目约有60%是日本制作的。日本动漫的发展逐渐形成了以漫画为基础,以电视动画和相关游戏开发为扩展对象,以电影动画为最高形式的ACG发展模式。河南省动漫产业的发展突飞猛进,但还存在动漫文化氛围不浓、人才缺乏等问题。因此,通过借鉴和思考日本动漫产业的成功经验,我们应从营造积极的动漫文化氛围,立足本土文化,加强内容创新,明确动漫市场定位,降低成本,培育人才及完善动漫产业链等方面着手,提升河南动漫产业的竞争力。  相似文献   
359.
一种视频驱动的三维人体动画合成方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
王瑢瑢  邱显杰  王文中  王兆其 《系统仿真学报》2007,19(8):1700-1704,1709
三维人体动画的生成是计算机动画领域的热点问题。已有的运动捕获方法虽然可以获得逼真的运动数据,但使用不便、代价昂贵的缺点限制了其应用。利用已有的运动数据库,提出了一种视频驱动的三维人体动画合成方法。该方法通过建立运动库概率转移和统计模型,挖掘运动数据的时空结构,能够根据视频内容合成出新的动画数据,从而提高已有运动数据的可重用性,大大降低动画制作成本。采用广播体操运动视频验证了方法的有效性。  相似文献   
360.
计算机动画与物体真实运动之关系探究   总被引:1,自引:0,他引:1  
以物体运动的两个重要属性-速度、加速度为对象,探讨了计算机动画与物体直实运动之间的关系,并用3DS动画软件模拟了一些特定的运动,获得了一组重要的实验数据。  相似文献   
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