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321.
“灵璧三绝”动漫宣传片中的群体动画制作技术 总被引:1,自引:0,他引:1
张超 《江汉大学学报(自然科学版)》2015,(1):58-64
为了制作"灵璧三绝"特色文化动漫宣传片的群体动画场景,在深入研究自治体分布式行为控制理论的基础上,基于MAYA粒子系统使用MEL语言编写群体动画分布式行为控制脚本。该方法解决了粒子间的自碰撞和群体角色的路径规划。同时使用了改进的碰撞检测避免算法规划群体运动路径,该算法基于力的计算,能够模拟自然界物体在受力情况下真实躲避障碍物的运动情况,运行速度快,效果良好。实际应用结果表明,使用编写的脚本能开发制作出"灵壁三绝"动漫宣传片的群体动画,且制作简单,成本低廉。 相似文献
322.
323.
Structure and Properties of Polyurethane/Polyvinylidene Difluoride Blending Hollow Fiber 总被引:2,自引:0,他引:2
IntroductionMembrane with the property of pressure-responsibili-ty ,PR,is one kind of membranes , and the pores of thismembrane can be changed reversibly with pressure in a se-paration system. This thus provides the membrane with agreat deal of advantages . For example ,the first is that thePR membranes can separate different masses by varyingpressures relating to its varying pore sizes ,and the secondis the regeneration of a fouled PR membrane easily becausethe pores could be enlargedin cle… 相似文献
324.
325.
文章研究了动画艺术创作与传统文化之间的关系,以及传统文化对动画设计的影响,在传统文化大背景下,寻找最具民族特征、地方特色的动画艺术创作道路,试图在历史与今天、传统与现代之间,找寻着传统文化与动画创作之间的密切关系。 相似文献
326.
多媒体仿真表现环境与实现 总被引:3,自引:0,他引:3
多媒体仿真是仿真技术发展的新领域。本文从多媒体仿真概念入手,探讨了多媒体仿真表现环境的概念和方法。并在此基础上,以武器系统体系攻防对抗为背景,研究了多媒体仿真表现环境的系统结构和实现过程。同时对SGI图形工作站上的应用软件进行了初步的讨论。 相似文献
327.
为保证所提取特征表征作用的全面性, 提出一种基于几何特征和局部纹理特征相结合的特征提取方法。
将基于主动表观模型(AAM: Active Appearance Model)特征点标记提取的几何特征和基于局部二值模式(LBP:
Local Binary Pattern)提取的眼部和嘴部纹理特征进行融合, 融合后的特征经局部线性嵌入(LLE: Locally Linear
Embedding)方法进行特征降维, 并使用多分类的支持向量机(SVM: Support Vector Machine)进行分类识别。
该方法分别选取 JAFFE 数据集 7 类表情和小样本数据集 Yale 的 4 类表情进行实验, 识别准确率分别达到了
98. 57%和 91. 67%, 从而证明了该方法的有效性。 相似文献
328.
提出了基于SolidWorks操作环境的工作原理动画自动生成方法.在SolidWorks环境下,利用其应用程序接口(API),采用高级语言进行二次开发,构建了机械装备的装配约束与运动副之间的相对链接.该方法实现了工作原理交互动画的自动生成,大大提高了虚拟培训系统的搭建效率. 相似文献
329.
传统文化是现代创意的源泉,是现代创意的文化根基。江西传统文化底蕴深厚,江西动漫产业的发展应以传统文化为依托,利用江西传统文化元素进行动漫素材及素材库的开发。从江西传统文化素材库建设的目标、二维三维动漫素材的创作、素材库管理平台的开发等方面提出了建议和措施。 相似文献
330.
运动规划是虚拟人运动合成中的热点和难点.虚拟人通过推理决策,选定最优运动序列完成给定目标.然而现有的运动规划方法由于维数爆炸问题难以规划具有多个子任务的组合任务.为此提出一种基于关键状态的虚拟人组合任务分层规划方法.该方法分为两层:上层的层次增强学习模型在状态空间中稀疏采样并搜索某些局部任务的成功路径,将被访问频次最大的状态作为关键状态从而将组合任务分解为若干子任务;底层的增强学习模型将运动片段抽象为行为,将环境信息抽象为状态,采用试错搜索策略分而治之地规划子任务.合成运动时虚拟人只需遵循各子任务的控制策略,依次选择运动片段并顺序拼接即可.实验结果表明该算法能够生成逼真的虚拟人运动以完成组合任务,并且大大减少规划所需的计算时间和存储空间. 相似文献