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271.
介绍和分析了图像区域分割和映射的基本原理在动画序列图自动着色中的应用,给出了分割和映射的具体算法,提出了基于8-链码的方向分布和方向变化分布函数的思想,并应用此思想成功地在计算机动画领域实现了自动着色的功能。  相似文献   
272.
研究了一种基于虚拟现实技术的注射机仿真系统,该系统采用OpenGL建立图形控制平台,分别构造了基础数据库、场景库、显示驱动库和动画库等模块,并通过配备虚拟现实外设来实现立体三维效果;采用骨骼动画技术来实现注射机的动作仿真,完成了基于MS3D格式的骨骼动画制作流程和显示程序;以树状形式组织注射机的各个部件,并通过逻辑控制来实现注射过程的顺序动作.系统设计与实现中将操作面板、逻辑控制器、模型控制器和图形平台分为相对独立的模块,具有很好的扩展性,可广泛应用于操作培训、产品展示、远程维护等多个方面.  相似文献   
273.
NTN/PGLA导管修复兔面神经缺损与自体神经移植修复的比较   总被引:1,自引:0,他引:1  
目的研究面神经低位切断伤后,应用重组NTN(Neurtuin)神经营养因子/PGLA(polygly co-lacticacid,聚乙交酯-丙交酯)导管修复术后,面神经核内神经元的变化,并与自体神经移植修复相比较。方法制作新西兰兔左侧面神经低位切断伤 自体神经修复模型,右侧低位切断伤 NTN/PGLA导管修复模型,运用辣根过氧化物酶(horseradish peroxidase,HRP)逆行追踪标记,对标记神经元的分布和数量进行定性,定量观察。结果(1)HRP逆行追踪NTN/PGLA导管侧于术后10周成功标记到FMN,提示可恢复神经缺损段的轴浆流逆行运输,且两侧标记的细胞数无显著性差异(P>0.05)。(2)术后14周自体神经移植侧标记细胞均出现分布异位,而NTN/PGLA导管侧仅1例出现,标记细胞发生异位分布的概率明显少于自体神经移植侧(P<0.01)。结论应用NTN/PGLA导管的修复能够和自体神经移植修复一样恢复神经缺损的连续性和逆行轴浆运输功能,后期效果相当;应用NTN/PGLA导管修复后神经元分布异位明显少于自体神经移植修复,提示较少发生轴突误向再生,减少面肌联带运动的发生。  相似文献   
274.
移动端的表情识别有巨大需求,但是受算力限制,主流深度神经网络无法直接移植.为此,设计了一个浅层网络,在节约计算量的同时保证了识别率.网络中使用三组堆叠而成的卷积层,有助于增大感受野,便于更好地提取特征,这是提升识别率的关键;使用全局平均池化层,避免引入额外的全连接层,大幅降低参数量,在训练样本不足的情况下,降低模型过拟...  相似文献   
275.
基于SPH的中国水墨画风格烟气动画系统   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出一个基于平滑粒子动力学(Smoothed Particle Hydrodynamics,SPH)模型的中国水墨画风格烟气动画制作系统.系统利用流体物理方程支配SPH运动规律,以少量粒子描述烟气运动的轨迹信息;通过在可编程GPU上采取投影纹理映射技术,进行快速、准确的绘制.系统包含5个模块:参数设定模块、烟团纹理库构建模块、运动骨架提取模块、浓度纹理生成模块和基于GPU的实时绘制模块.实验证明,系统能以简单、直观的方式体现水墨风格烟气动画的抽象性特征.  相似文献   
276.
定点转动需要两个三维坐标系、三个独立变量来描述其运动.由于它空间性强、矢量关系复杂,运动图像不易展示,成为教学中的难点.我们利用三维动画辅助讲解,较好地解决了这一问题.  相似文献   
277.
随着计算机技术的发展,三维动画影片已经逐步替代传统二维动画走上历史舞台。3DS MAX作为目前流行的三维动画制作软件被广泛使用在实际制作海面动画场景的过程中,人工手动调节该类动画场景工作量非常大,为了解决该问题,本文应用3DS MAX软件内置脚本语言(MAXScript)编写程序,结合3DS MAX内部波纹扭曲体函数来生成具有随机性海浪的海面并通过设置参数来制作海面动画。本文的开发结果直接应用在实际的动漫项目制作中,节省了场景制作的时间,而且系统设定的界面便于用户调用软件内部功能,为制作提高了效率。  相似文献   
278.
基于3D直方图联合面部特征的人脸跟踪系统   总被引:1,自引:0,他引:1  
李俊杰  刘超  沈海涛  郝重阳  樊养余 《系统仿真学报》2007,19(22):5304-5306,5310
针对人脸跟踪中存在的实时性和准确性难以同时兼顾的问题,提出了一种基于三维直方图肤色模型联合面部特征提取的人脸跟踪算法,采用网格映射缩略图、运动矢量预测和搜索窗参数修正等方法来提升算法的性能,从而既提高了算法的执行效率,又保证了算法的准确性,最终实现了一套人脸跟踪系统。仿真结果表明,该系统能够克服复杂背景的影响,准确的检测出有效的人脸,并对人脸进行实时跟踪,具有较强的鲁棒性。  相似文献   
279.
基于关键姿态映射的运动重定向   总被引:1,自引:1,他引:1  
提出一种基于关键姿态映射的运动重定向方法,实现不同角色之间运动序列的快速映射。首先,对源运动数据降维,在低维空间中做聚类分析,提取关键姿态;其次,参数化运动序列,计算运动权值;最后,自动求解目标角色的关键姿态,结合运动权值重构目标角色的运动。实验结果表明,该方法较为完整的保留了源运动序列的特征,且重定向得到的运动较为平滑自然。  相似文献   
280.
卡通流水生成系统   总被引:4,自引:0,他引:4  
陈天洲  鄢宏杰  于金辉 《系统仿真学报》2004,16(11):2479-2482,2489
介绍了一个卡通流水生成系统。在系统中用户先交互画出少量的控制点,再通过选择水波类型以及输入少量参数,系统便可以自动生成与目前电视动画中的卡通流水质量相当动画序列。系统主要包括4个部分:流水路径控制模块,水波类型控制模块,水波以及浪花生成模块。流水路径控制模块根据用户输入的控制点和透视参数生成流水路径控制曲线族以确定流水的路径和水面覆盖范围,水波类型控制模块则定义了卡通流水中常见的水波类型,水波以及浪花生成模块则根据系统内部定义的水波类型生成不同的水波与浪花。该系统可以使普通的用户把复杂的卡通流水手工绘制劳动转化成输入少量的点和参数,从而显著提高卡通动画的生产效率并节约大量纸张。  相似文献   
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