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161.
在快速的角色动画中,运动模糊技术经常用于产生梦幻般的人物运动效果,从而渲染设计者想要表达的气氛。长期以来,人们常用硬件或软件方法,仅通过简单的图像融合手段实现运动模糊。为了提供高标准的运动特效,基于全局光照的几何方法变得日渐亟需。但是,这样的计算开销对于实时渲染来说往往难以承受。在此,笔者提出了一种新的用于实时运动特效的几何技术。该方法还能结合流体动力学技术,构建一些沿着运动轨迹体而生成的特殊效果。为了避免每帧重复计算,以及为了突破轨迹生成的数据量限制,首先分解运动轨迹,然后引入多步几何渲染技术,实现几何模型的实例化,从而达到重复利用几何资源的目的。在渲染流程中,为了使该方法可以灵活地运用于各种流体效果之中,轨迹追踪的步骤和流体解析的过程是设计成独立的。由于该算法是建立在GPU几何着色的并行环境下,当达到影片质量级别的渲染效果时,它依然能够保证极高的计算效率,最终实现包括运动模糊等特效在内的场景实时渲染。  相似文献   
162.
为解决在多任务环境中,拟人Agent多种面部运动自主综合表达的问题,该文首先结合Sloman的分层体系架构和Damasio的机体标志思想,设计了一种支持多任务环境的拟人Agent面部运动的体系结构。接着分析了拟人Agent的面部运动种类及成因,定义了面部运动的优先级,提出了冲突的协调方法,并将此方法应用到体系结构的决策控制中。最后根据提出的拟人Agent感情状态的形式化描述方法,实现了基于情感的面部运动序列的自主生成系统,解决了拟人Agent多种面部运动同时表达的矛盾,并实现了个性化的情感表达输出。  相似文献   
163.
提出了一种基于非负矩阵分解与支持向量机相结合的面部表情识别方法。使用直方图均衡化等方法对人脸图像进行预处理,使用非负矩阵分解算法进行表情特征提取,采用支持向量机对面部表情进行分类。以Matlab为仿真工具,在日本女性人脸表情数据库上测试。取得了66.19%的识别率。  相似文献   
164.
戴泽淼 《中国西部科技》2009,8(34):34-35,39
目前很多初学者难以把握住FIash简单动画制作的细节及要点,致使很多动画实例制作的效果不令人满意。本文通过分类介绍补间动画、遮罩动画、引导线动画这几种动画的制作步骤、注意事项等对知识点加以总结,希望可以帮助初学者摆脱困惑、迅速入门。  相似文献   
165.
鉴于之前的大多数工作仅仅局限于人脸的表情识别,在本文中,我们提出了一种基于排序模型的创新性人脸表情识别方法。与之前的方法不同的是,我们提出的方法不但能够做表情识别,而且能够估计表情的程度,而表情程度估计则对于理解人的情绪变化有很大的帮助。虽然精确标注表情的程度很困难,但是表情随时间变化的有序信息提供了相对的度量。基于这种观察,我们将表情程度估计问题转化为一个排序问题,并且用Rankboost建立排序模型。排序模型的输出可以直接用于程度估计,而且我们也可以将排序模型用于表情识别。为了进一步提高我们提出的方法的性能,我们将l1正则化引入到Rankboost中。在Cohn-Kanade数据库上进行实验,实验结果表明我们提出的方法与当前的方法比较,有着明显的优势。  相似文献   
166.
水墨动画为中国特有的艺术类型,是中国动画的经典之作,因而在世界动画史上占有一席之地。水墨动画对中国画独有的笔情墨趣、虚实相生、生动意蕴等进行了完美的演绎,将一个平面的伟大艺术制造成立体的、流动的、韵味十足的画面,达到了恬淡、缥缈、诗意、无我和豁达的境界。将中国画的写意精神以不同的方式嫁接、运用于水墨动画,能制造生动的画面、动人的情感和深远的意境,产生出文人画诗歌般的写意精神,而此种写意精神正是对传统文化丰富内涵的解读。水墨动画的写意精神是传统文化的发扬光大,体现了中国古代的哲学思想和美学思想,将这些思想运用于水墨动画,还能够充分扩张空间、造型、线条、色彩以及氛围等多个方面的写意特性。  相似文献   
167.
仿真实验在国家级实验示范中心建设中的作用   总被引:1,自引:0,他引:1  
作为国家级实验教学示范中心建设单位的开发项目之一,应用FLASH动画制作技术,在计算机里构造出虚拟的固体力学实验系统,通过虚拟实验设备以及仿真实验过程,以人、机交互学习方式达到直观教学的目的。为计算机辅助力学实验,实现网上教学打下了基础。  相似文献   
168.
虚拟人在游戏娱乐、教育培训及虚拟试验等领域都有着巨大的应用需求。由于人体运动系统的冗余性、主动性和底层运动机理的复杂性,虚拟人的特定运动生成与控制技术成为当前虚拟现实和计算机动画应用领域的热点与难点问题。在参阅大量相关文献的基础上,对各种虚拟人运动生成与控制方法进行了分类总结,可为深入研究虚拟人的运动控制提供有益参考。首先对虚拟人运动生成与控制技术的应用发展情况进行了分类概要介绍;然后从内部机理和外部行为两个侧面简要介绍了人体运动系统的建模仿真方法;随后对虚拟人运动生成与控制技术的常用方法进行了分类介绍,并进行了对比分析;最后,分析了该领域的难点技术,对其相关的最新研究进展进行了详细的分析介绍,并对其研究前景进行了展望。  相似文献   
169.
本文介绍了建立以舰载导弹作为研究对象,把舰艇在海上的摇荡运动描述为随时间不规则变化的振荡运动,同时考虑船速、风速、推力偏心等其他一些因素的影响,利用MFC和OpenGL 三维图形库,在微机上实现交互式实时控制,同时显示直观的实时多媒体动画的仿真系统  相似文献   
170.
基于肌肉模型的眼睛动画研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
吕梦雅  张志刚  唐勇  毕卫红 《系统仿真学报》2008,20(20):5573-5575,5580
针对目前眼睛肌肉动画模型不够真实,细节表现不够逼真,提出了一种改进的基于肌肉模型的眼睛动画算法,通过设置眼部范围向量和眼部肌肉三维方向上的影响因子,优化了眼部肌肉运动模型,提高了运算速度,并根据眼皮运动的特殊性,单独对眼皮采用了一种高效的算法模型,此方法首先对眼皮标注特征点,然后将眼皮运动模拟为眼皮顶点沿两眼角为轴的上下运动,根据眼皮运动的规律,算出不同位置顶点的旋转角度,采用插值方法计算新的顶点,实验结果表明该算法具有较好的细节表现,生成的眼睛动画逼真.  相似文献   
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