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11.
工程制图组合体网络教学系统的特点是三维实体造型多,动画数据量大,交互性强,对网络带宽要求高,开发该系统的关键和难点在于实现组合体三维动画的网络快速传输和实时交互.介绍了建立组合网络3D模型、动画及交互式操作,以及如何提高三维模型网络传输速度的实现方法.实验表明,基于Java 3D的组合体动画具有网络响应速度快、交互性强、文件占用空间小的优点,对于开发组合体网络教学系统十分适用.  相似文献   
12.
文章在小波分析的基础上,提出了一种在图像的小波分解数据域中实现对称变换的方法,并把这种方法运用于人脸特征的定位,这种方法可以提高人脸特征定位的效率。  相似文献   
13.
基于动作捕捉的计算机动画探讨与实现   总被引:5,自引:0,他引:5  
探讨了动作捕捉 (motioncapture)技术 ,分析了运动数据的采集方法及其处理技术 ,剖析了 3DStudioMax文件的结构 ,并利用 3DStudioMax文件建立了计算机动画模型 ;在此基础上 ,利用处理后的数据文件驱动该模型 ,实现了计算机动画生成 .最后探讨了其在影视制作中的应用 .  相似文献   
14.
动态光线跟踪算法与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出动态光线跟踪的动态可视区域重跟踪算法理论规则及实现算法,有效解决了传统光线跟踪算法由于计算量大而难以应用于动态模型的难题,是将光线跟踪技术真正有效应用于计算机实时动画领域的新算法。本算法包括运动物体及其反射、折射可视区域和运动背景在离散时间序列的重跟踪算法,以及两种针对动态可视区域重跟踪的消隐算法。  相似文献   
15.
观察氦氖激光配合针灸疗法对周围性面瘫患者的治疗效果,寻求最行之有效的治疗方法;探索叠加法治疗的优势,为治疗周围性面瘫的进一步发展提供理论数据.选择病程在急性期[(1~7) d内)]符合纳入标准的患者40例,随机分为治疗组、对照组各20例,对照组采用氦氖激光治疗仪照射单项治疗方法,治疗组在常规氦氖激光单项疗法的同时加用针灸治疗,分别于治疗14 d后和21 d后评定疗效.以抬额、皱眉、闭眼、耸鼻、患侧面肌肌力、鼻唇沟、鼓腮、示齿、吹口哨、降下唇等体征的程度变化为观察指标,对两组患者治疗前后的病情均予以评分及分级,运用spss13.0软件进行统计学分析,对临床资料和疗效进行χ2分析,对计量资料进行T检验.在用两种方法治疗14 d及21 d后,两组均见明显缓解症状,较显著的改善患者面神经功能评分,前后差值比较有统计学意义(P<0.01),且治疗组在促进患者面神经功能恢复方面优于对照组.经统计学分析,治疗14 d后治疗组总有效率为80%,对照组总有效率为60%;21 d后治疗组总有效率为95%,痊愈率为80%,对照组总有效率为90%,痊愈率为50%,两组比较有显著性差异 (P<0.05),治疗组疗效优于对照组.说明:(1)氖激光照射单项疗法和针灸与氦氖激光配合治疗的方法对周围性面瘫均有治疗作用.(2)针灸与氦氖激光配合治疗的方法与氦氖激光照射单项疗法相比,在改善患者面神经功能方面具有显著优势,能增强疗效、缩短病程、提高患者生活质量,同时减少副作用、改善预后,是周围性面瘫的优选治疗手段.  相似文献   
16.
随着计算机软、硬件的不断发展,三维动画电影,作为艺术与技术的高度结合体,逐渐成为动画领域的新型产物,备受动画设计师们的高度关注.通过阐述中国三维动画电影的本质特征,并对其现状进行深入分析,找出它与动画设计师的关系所在,并针对存在的问题,提出几点提高动画设计师综合技能的建设性的思考.  相似文献   
17.
视频和音频2个模态的信息在交际过程中起着至关重要的作用,该文研究关注的问题是情感表达中不同文化背景的听者对情感的感知(解码)与这2个模态(面部表情和情感声音)的关系。发音人为中国人,录制她的5个语句的7种情感(6种基本情感+中性情感)的音频和面部表情,制作3类刺激:只有音频信息(A-only)、只有面部视频信息(V-only)以及视频和音频同步信息(AV-Congruent)。听辨人为10名不会日语的中国人和10名不会汉语的日本人。对听辨结果分析发现,面部视频信息的加入有益于情感的感知,视频和音频信息在跨文化的情感解码中起着不同的作用,与情感的唤醒度有密切的关系,相关距离空间分布模式说明听辨结果具有稳定性,跨文化的情感感知存在普遍的心理基础。  相似文献   
18.
针对急躁情绪的强度估计问题,提出了解决方案,其思路是:对急躁情绪进行数学建模,构建双模态特征模型,分别采用面部表情和动作表情(头部运动)双模态信息来表征急躁情绪;然后用双层高斯混合隐马尔科夫模型(DMHMM)对情绪强度进行估计,得到情绪强度的三个等级.实验结果表明:该算法实现简单,并且能快速的对情绪强度进行估计,与只采用面部表情信息的方法相比正确率提高了24.4%,达到84.8%.  相似文献   
19.
在对现有动漫研究调研的基础上,通过对动漫变量因素、可能被影响因素、背景变量因素的分析和提取,采用模型构建方法,对问卷类型、问卷内容进行充分研究。经问题梳理、问卷测试后,设计并制定了"青少年动漫问卷"。通过问卷制定,得到了科研训练并促进了研究性学习。  相似文献   
20.
关键帧动画中间帧自动插补技术   总被引:2,自引:0,他引:2  
论述了计算机辅助动画制作过程中的图象插补技术,线性插值法通过起始帧和结束帧对应点间的直线距离算出中间插补画面。骨架插值法根据图形的骨架进行中间帧插补。移动点约束条件插补法利用随时间和空间变化的曲线与形体上的点相联系,并控制关键上点的轨迹及动态特性。  相似文献   
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