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71.
研究了具有无穷时滞的不确定积分微分系统的稳定性问题,对于每一个子系统应用稳定化的局部状态反馈,利用Lyapunov函数,并结合不等式分析技巧,给出了在不依赖时滞的分散控制下,具有无穷时滞的不确定系统鲁棒稳定化的充分条件。  相似文献   
72.
某型发动机燃油控制执行机构仿真与验证试验   总被引:2,自引:0,他引:2  
某型飞行验证机采用巡航弹用涡喷发动机为动力,由于飞行包线大大扩展,且发动机工作状态增多,需对燃油调控系统进行仿真,研究发动机控制系统特性。基于质量连续与力平衡方程在MSC EASY5仿真平台框架下建立了燃油调节执行机构的动力学模型,进行了开环控制结构下执行机构系统稳态和动态特性仿真,并在半物理动态模拟实验台上进行了验证试验。研究结果表明,调节器执行机构系统满足发动机工况范围技术指标要求,为发动机控制系统改型研制打下了基础;采用的建模与仿真方法用于工程设计是可行的,为发动机燃油控制系统的设计与仿真研究提供了一种便捷的技术手段。  相似文献   
73.
为了实现并联机床性能的真实预测,确保加工过程的安全性,提出了基于Adams的并联机床加工过程的动力学仿真方法。在包括螺旋副在内的仿真模型的各个运动关节加载了摩擦力,实现了仿真模型与实际机床的高度仿真;根据NC文件和切削参数,建立并联机床加工过程的切削力模型和运动控制模型,实现了机床加工零件全过程的动力学仿真。对5-UPS/PRPU并联机床的加工过程进行了仿真分析,仿真结果准确的预测了实际加工中可能出现的问题。该方法简单、准确、可靠、实用性强。  相似文献   
74.
论述了飞行员人体动态体表压力分布对于飞行过载动感仿真的重要性。给出坐姿人体体表压力模式及其等效压力分析方法。在对称机动飞行情形下,建立了飞行员人体动力学方程,该方程考虑了歼击机飞行员实际坐姿。导出了动态体表压力公式,动态体表压力与飞行员人体加速度之间的惯性传递矩阵。给出与动态体表压力相关的歼击机飞行员人体参数计算方法。以某飞机眼镜蛇机动为例,通过数值求解,得到该机动飞行时飞行员人体动态体表压力分布。研究结果可用于指导过载椅设计。  相似文献   
75.
林学达 《系统科学学报》2005,13(3):66-68,73
从知识动力学的角度,对组织中的知识屏蔽和知识延迟现象进行了复杂性分析。该理论框架对知识管理、知识创新和学习型组织的研究具有创新意义。  相似文献   
76.
网络流量特征对排队性能影响的仿真分析与比较   总被引:2,自引:1,他引:2  
资源的匮乏和流量的不确定性是造成性能问题的根源,为明确流量的方差特征和自相似性两个因素中究竟哪一个因素对排队性能影响更大,设计了两组独立的仿真试验进行分析比较。第一组实验基于一个渐进二阶自相似流体模型,通过大规模迭代计算近似求解,模型的流量分布取自实际网络流量边缘分布。第二组实验在ns2仿真工具中生成分形高斯噪声模拟流量并统计性能参数。两组实验结果均表明,排队性能受流速方差的影响远远超过受Hurst系数的影响。在实验设定的条件下,由方差引起的丢包率变化幅度比由Hurst系数引起的约高出2个数量级,平均排队时延也相差上百毫秒。而且,Hurst系数对排队性能的影响还受到方差的制约。  相似文献   
77.
非线性中立型延迟微分方程Runge-Kutta方法的稳定性   总被引:2,自引:2,他引:2  
对Rα,β类非线性中立型延迟微分方程给出了稳定及渐近稳定的充分条件,对于Runge-Kutta方法应用于上述问题得到的数值方法,获得了其稳定及渐近稳定的条件。  相似文献   
78.
刚性Volterra泛函微分方程算法理论及高效算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
首先介绍刚性Volterra泛函微分方程的稳定性理论及其数值方法的B理论。这项工作为刚性延迟微分方程、刚性积分微分方程以及其它各种类型的刚性泛函微分方程的研究提供了统一的理论基础。其次以该理论为指针推荐高效算法,其中包括向后Euler方法、二阶BDF方法、并行多值混合方法及实特征值多步Runge—Kutta法。  相似文献   
79.
讨论了在功率需求快速变化下质子交换膜燃料电池的动态响应性能。采用小波神经网络辨识特性曲线来模拟实际电压值。提出了电压和功率两级的系统控制方案,并分别对相应的控制器进行研究。采用MATLAB/SIMULINK对整个控制系统进行模拟。结果表明,控制方案可以达到预期效果。此外还进行了相应的抗干扰和鲁棒性能仿真实验。仿真结果表明,采用的控制算法具有较好的鲁棒性能和自适应性。  相似文献   
80.
基于Direct3D的虚拟战场环境中动态地形的实现方法   总被引:5,自引:0,他引:5  
张小超  王精业  梁强 《系统仿真学报》2005,17(5):1145-1148,1167
动态地形技术突破了以往地形结构不可破坏的限制,能够体现环境自身的内力作用和仿真实体的行为对环境的作用而引起的地形结构的变化,拉近了仿真与现实之间的距离。以最常用的不规则地形网格为研究对象,提出了通过建立“参照网格”来规则化的管理不规则网格的方法,分析了Direct3D环境中地形数据库的存储格式,给出了确定地面上任意一点在地形网格中的投影位置的遍历方法,基于以上,通过修改地形数据库内存数据实现地形外观的局部修改。  相似文献   
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