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21.
22.
针对作战仿真系统灵活性差、交互性低、可操作性难等问题,结合国内外仿真系统设计模式现状,在深入研究作战模型动态组合技术、作战模型动态编辑技术和可视化编程技术的基础上,提出了一种基于脚本语言的支持可视化编程、模型组合可动态修改的作战模型仿真技术,在模型设计上采用面向接口与切面设计方式,从而实现灵活高效作战行为建模与仿真。通过舰艇平台仿真系统开展攻防对抗作战仿真,对方法的可行性与有效性进行了验证。试验结果表明,该方法提高了作战仿真开发效率与灵活性,具有较好的应用前景。 相似文献
23.
文章提出一种提升防火墙数据吞吐量的新方法,引入一台加速引擎的设备,通过实时学习模仿防火墙的安全策略,协同防火墙共同处理网络数据包,降低需要防火墙处理的数据包数量,克服了传统防火墙易于产生性能瓶颈的问题;同时基于Linux/netfilter实现了一个原型系统,并验证了该方案的有效性和可行性。 相似文献
24.
从横向和纵向角度分析了游戏引擎结构,根据游戏系统(Game Software System)结构提出了一个由底层、中间层、游戏相关层组成的三层游戏引擎层次结构,比传统的一层或二层游戏引擎结构重用性更好,更适合游戏教学;最后根据该层次结构实现了一个简明清晰的教学用游戏引擎.以简洁明了的方式展示了精灵加载、简单模型动画、用户多角度观察等基本组件功能的实现方法. 相似文献
25.
基于过程模型的分布式工作流引擎的研究 总被引:2,自引:1,他引:1
通过CORBA规范,按照过程模型的特点,提出一种基于过程模型的分布式工作流引擎的协同运行机制,可以解决集中式工作流引擎控制结构的运行瓶颈,最后给出了一个银行贷款过程的实例。 相似文献
26.
设计了一种基于Direct3D的三维游戏引擎的框架结构及各个模块的相互关系.并给出了纹理映射、加密解密、GUI的设计、和系统接口的实现方法. 相似文献
27.
一种EDI软件协议栈的研究与实现 总被引:1,自引:0,他引:1
随着经济的发展,信息的交换速度变得非常重要。作为电子化数据的交换工具——EDI(Electrical Data Interchange)技术,是现今应用的重点。介绍了EDI基础知识、EDI通信网络。重点阐述了一种EDI软件引擎、协议模块的架构以及该EDI软件引擎协议栈的架构和实现的核心技术。该EDI软件协议栈可以支持多种通信协议,并且具有良好的扩展性和维护性。 相似文献
28.
嵌入式系统上的图形用户界面(GUI)由于基于不同的软硬件平台,输入设备有很大差别,所以开发者在移植时要为不同的输入设备开发其与GUI之间的接口,以使得GUI能够正确响应用户的输入。GUI的输入引擎就是介于GUI处理核心和操作系统的输入设备驱动程序之间的一组抽象接口,它的功能是使不同的输入设备的驱动程序能够无缝地连接到GUI的消息处理程序中。因此,输入引擎可以改善GUI的可移植性。在基于at91rm9200微处理器和嵌入式Linux操作系统的软硬件平台上.讨论了开发GUI输入引擎的一般方法,并结合一个具体的GUI系统——MiniGUI,给出了一个输入引擎实例的开发过程。 相似文献
29.
针对软件化雷达复杂调制波形高效灵活产生的问题,以相干处理间隔为更新周期将复杂调制脉冲串抽象描述为波形矩阵,提出一种调选分离的雷达波形产生方式,降低了上位机的计算量以及到硬件的传输延迟。在此基础上,设计了一种基于现场可编程门阵列(field programmble gate array, FPGA)的雷达波形通用调制引擎,可实现波形产生与波形样式解耦、波形优化/选用与波形产生解耦。基于商用现货(commercial off-the-shelf, COTS)的系统测试表明,通用调制引擎可灵活支持脉内任意调制、脉间波形捷变以及初相、频偏、幅度、重复间隔等脉间参数调制,为软件化雷达波形产生与灵活运用提供设计参考。 相似文献
30.
在构建大型货运代理系统时,针对所遇到的分公司间存在需求上的差异、权限和并发访问等关键问题,提出一种有效的,可行的解决方案.引入基于Java的规则引擎,解决各分公司需求差异的技术实现问题,把大量的if-else语句从应用程序中分离出来,简化了代码,并增强可读性和可维护性.通过在服务器和客户端两方面的构建,系统可以很好地分配功能访问权限,既保证分公司间角色的多样性,又保证数据的安全性.选用Read Committed隔离级别,并采用对象持久化技术,可解决不可重复读和第二类丢失更新的并发问题. 相似文献