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51.
52.
用有限状态机实现数字滤波是数字滤波器设计的一种新方法,它消除了其他设计方法中普遍存在的有限字长效应问题,因而具有很好的稳定性。本文研究了用有限状态机实现数字滤波系统中的系统稳定性、系统的表达、硬件实现以及软件设计等问题。 相似文献
53.
李红芳 《新乡学院学报(自然科学版)》2013,(6):418-419
时序逻辑电路的设计通常用触发器来实现,也可以用集成芯片MSI来进行设计.讨论了用集成电路芯片74LS161实现复杂状态机的方法,得到了相对简单的电路. 相似文献
54.
UIO序列的启发式算法 总被引:1,自引:0,他引:1
UIO序列是对有限状态机进行功能测试的有效手段 ,在 VLSI设计、通信协议等时序系统中有很强的实际应用背景。文章基于可区分状态组这一概念设计了一个搜索算法 ,进一步利用搜索信息建立了一个基于“小于”关系的启发策略 ,有效的剪枝策略的设计将尽可能消除没有意义的搜索分枝 ,新设计出的多路 OPEN/CLOSED表存储机制也加快了相关的判别和处理过程。这些措施改进了搜索过程 ,减少了搜索信息的产生 ,提高了搜索速度。该算法与以往的算法相比 ,在时间和空间两方面都得到了很大改进。 相似文献
55.
一种基于Petri网的虚拟维修过程建模方法 总被引:3,自引:1,他引:2
在虚拟维修领域,一般采用Petri网进行维修过程建模,存在建模方法复杂、理解困难,无法描述维修工作中复杂的行为关系等问题。因此根据维修资源属性和维修过程的特点,提出了一种实用的建模方法,首先将资源分为可变资源与不可变资源,提出了元模型融合的定义,给出了资源共享元模型和操作过程元模型,同时根据过程模型的拓扑特征,提出了广义状态机的概念,在分析模型结构的基础上,提出了基于广义状态机的子网合并。结合实际维修给出了模型实例,并验证了模型的正确性。 相似文献
56.
本文提出一个不完全确定带权有限状态机的状态最小化问题:找一个状态间权值最小的机器覆盖确定机。在详细讨论了与这一问题解决有关的概念基础上,借助于binate覆盖问题,给出了它的两个分枝限界算法。 相似文献
57.
UML状态机视图的RSL形式描述 总被引:1,自引:0,他引:1
使用RAISE规范语言RSL给出了UML状态机视图的形式描述.通过这一形式化提出了一种对图形化的UML状态机视图模型的形式化和RSL规范进行集成的框架,这一工作是对UML类图在RSL中形式化的继续,使得人们可以对UML的非形式化模型给出一种精确、无二义性的语义解释,同时也提高了RSL规范的抽象层次,增强了其可读性、简明性.最后通过一个应用实例,说明这一框架如何用于从UML模型创建对应的形式化规范,并对模型的性质进行了分析. 相似文献
58.
SPI4.2接口的FPGA实现 总被引:3,自引:0,他引:3
介绍了SPI4.2接口协议和数据结构定义,给出了使用FPGA实现的逻辑框图和状态机设计,最后描述了几种数据突发传输情况下的仿真结果. 相似文献
59.
提出并实现了一种基于状态机的里程计信号数字滤波方法。该数字滤波方法以FPGA为硬件基础,对经过阻容滤波和光电耦合器隔离后的里程计信号,进行毛刺信号的检测和滤除;分析了里程计信号存在多次振荡时可能造成亚稳态的原因,针对此情况给出了对亚稳态异常情况的处理方法;给出了滤波状态机的详细设计方法。在仿真环境和试验室环境下,使用方波信号、脉冲信号、三角波信号和高斯信号等对滤波效果和亚稳态异常处理措施进行仿真和测试,结果表明该数字滤波方法可以有效滤除干扰信号、计数结果准确;应用该数字滤波方法的某车载系统进行了跑车实测,结果满足系统要求,证明该方法具备工程上的可行性。 相似文献
60.
在windows系统上开发游戏一般要求开发者不仅要掌握C++语言、WindowsSDK,还要了解DirectX、人工智能技术等,这往往造成较高的游戏开发门槛。随着微软XNA框架的推出,越来越多的开发者可以快速推出自己的游戏作品,但是正因为这个框架很容易上手,也导致了很多游戏初学者虽然实现了游戏的功能,但是代码的组织较为混乱。本文从实际的教学经验中总结了如何利用有限状态机原理重构XNA游戏的一些思路。 相似文献