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991.
PM3级别上的最大重迭对称性分子轨道 总被引:3,自引:1,他引:2
本文提出了PM3级别上的最大重迭对称性分子轨道计算方案,采用通常的半经验分子轨道方法PM3级别中完全相同的参数,计算了各种分子的几何参数、电离能等,所得结果与实验值及PM3半经验分子轨道方法计算结果相符,说明该计算方案是可行的。同时,由于提出的计算方案过程简单,更易推广使用到从头算方法难以解决的大分子体系和超分子体系的结构和性质研究。 相似文献
992.
王永超 《北华大学学报(自然科学版)》2007,8(1):24-26
利用复变函数保角变换,将无限长导体椭圆柱面变换为无限长导体圆柱面,给出了无限长导体椭圆柱面电荷密度和空间电场分布. 相似文献
993.
以简单回路振荡热管为热力系统,通过热力学分析,导出了稳定循环的条件:蒸发端吸热量等于冷凝端放热量,且必须考虑耗散功的影响作用。推导出稳定循环过程的特征和热力学参量变化的规律,揭示了过程能量转换的特点。结果表明:吸(放)热过程包括潜热和显热,汽相比体积随压力的变化因素不可忽视;蒸汽干度和密度的变化与温度、压力同向,与流速相反;此过程中的能量转换是维持能量传递的重要条件。 相似文献
994.
为了使地域通信网生存测度考虑时延和链路迂回特性,在跳面节点的基础上提出一种新的地域通信网生存性测度指标——聚点团生存度。计算机仿真结果表明,该生存性测度指标能够同时考虑节点的生存概率以及链路的迂回特性,准确地反映出地域通信网的生存特性。 相似文献
995.
为了总结课题"GPS清场车定位系统研究"的成果,突出系统设计的针对性和实用性。利用目前较成型的GPS(G lobal Position System)车辆管理调度的主要功能和技术规范,进行了清场车GPS定位系统的研制。实现了计算机网络化管理、数字化存储和车辆的快速实时监控和调度,并具有良好的系统兼容性和功能可扩充性。实际测试结果表明,系统完全达到设计要求,且结构简单、安装方便,成本较传统系统降低25%。 相似文献
996.
高分辨率面波成像应克服射线理论的高频近似假设,考虑有限频率效应.该文给出了一种计算面没有限频率3-D灵敏度核函数的方法.该方法可直接计算球壳层状地球模型中面波振型特征值和特征函数,而不再需要采用球化平变换来近似计算球壳层状地球模型中面波频散参数.作者计算了相位延迟、振幅扰动和群到时延迟的3-D灵敏度核函数,并对面波有限频率效应进行了讨论.分析结果显示:面波相位延迟的3-D灵敏度核函数同2-D体波走时的核函数形状类似,说明面波具有二维传播特性.对相速度数据而言,Fresnel带方法适用于低频面波的反演,射线方法适用于高频面波的反演,而对于中等频率的面波反演应采用有限频率方法.频率的商低是相对于所要取得的分辨率而言的.在反演地壳上地幔细结构方面,群频散数据更具有优越性;然而,群到时延迟核函数的极强的旁瓣可能使得反演变得不稳定. 相似文献
997.
河南新庄油田核桃园组的油藏是典型的边水驱动特稠油藏,在分析温度对分流方程的影响后,对该区蒸汽吞吐生产井的含水率变化规律进行了总结.根据油藏的实际地质特征,建立了数值模型,对所总结的含水率变化规律进行了模拟验证.在此基础上,结合存水量变化等参数,提出了一种综合判断地层水侵入规律的方法.实际的开采井动态分析证明了该判断方法的可行性,对类似的水侵特稠油藏的生产动态分析有借鉴作用. 相似文献
998.
采用环氧氯丙烷、36%的盐酸、三乙胺为原料水法合成3-氯-2-羟丙基三乙基氯化铵(CTA).结合其反应原理,研究了反应温度、搅拌时间、反应液pH值、环氧氯丙烷与三乙胺盐酸盐的摩尔用量比对产物收率的影响.得出3-氯-2-羟丙基三乙基氯化铵的最佳合成条件为:冷水浴条件下合成三乙胺盐酸盐,总反应时间保证在2.5-5h.环氧氯丙烷和三乙胺盐酸盐的摩尔比为0.95∶1,保证反应体系pH=7~8,搅拌时间在16h左右,温度不超过55℃. 相似文献
999.
用于频率域航空电磁数据的二维自动调平 总被引:1,自引:0,他引:1
李文杰 《成都理工大学学报(自然科学版)》2007,34(4):447-451
研究了频率域航空电磁数据的自动调平问题.提出了一种基于一维、二维滤波处理的二维自动调平算法.零漂具有随机性且一般变化缓慢,二维滤波处理可从航电数据中求出包含局部异常和零漂的中间结果,一维滤波处理能从中间结果中求出零漂主要成分,二者结合就能从航电数据中除去大部分零漂误差.该算法只需输入简单的处理参数,实际数据处理结果表明它比以往的调平方法计算速度快、调平效果好、人为因素对结果的影响小,可有效除去零漂造成的"窗帘效应",提高视电阻率和平面剖面图质量.二维自动调平算法为频率域航空电磁数据的零漂调平提供了新的处理手段. 相似文献
1000.
视景仿真系统中三维地形的实时生成方法 总被引:2,自引:0,他引:2
三维地形是虚拟自然环境中不可缺少的因素,也是虚拟仿真领域中视景系统的重要组成部分.三维地形的巨大数据量一直是视景仿真研究中的难点与热点.本文提出用函数曲面来保存地形顶点数据,在渲染开始前预先载入和计算生成地形数据,而在渲染阶段则利用视点相关LOD(Level of Detail)模型来简化渲染数据,实现大规模地形网格的绘制.实验结果表明,该方法能有效减少实时绘制时的计算量,提高绘制速度,较好地保证了大规模三维地形的实时生成效果. 相似文献