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51.
校园虚拟社区系统设计与实现   总被引:2,自引:0,他引:2  
罗金满 《科技资讯》2006,(16):62-63
目前,互联网已经成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,在人们的生活中发挥着重要的作用。大学作为一个小型的社会生活圈,是学生在步人真正社会前的重要一站。本文分析了学生在网络虚拟社区方面的需求,设计并实现了校园虚拟社区系统。提供了学生之间的交流平台。  相似文献   
52.
随着计算机和网络技术以及地理信息系统的快速发展,为基于网络的教学提供了更为便利的条件。本文提出了一个基于网络的地理信息系统辅助地理教学的互动软件的设计。旨在:通过师生互动的软件平台,提高学生学习地理的兴趣;提高学生分析问题、解决问题的能力;提高教学的质量。  相似文献   
53.
虚拟社区作为公众信息和意见的传播平台,越来越受到公众的喜爱。但是虚拟社区作为现实社区在网络上的投影与延伸,当前还存在着虚假、不人性甚至是“流言遍地”的现象,如何建立人性化虚拟社区,使其成为人们沟通信息的家园,是非常重要的。可从以下几个途径来建立人性化虚拟社区:设立适合不同受众的专门网站;对严肃的网站进行软性化处理;形成人性化的网站界面;提供特殊时期的特殊服务。  相似文献   
54.
分析了非摩擦经济的特性及非摩擦经济给区位理论所带来的冲击,认为:对应于网络时代的非摩擦经济模式,由于具有个人化、虚拟社区、主流化、正反馈与反经济学、价值链重整及其他前所未闻的奇迹等特点,各区位因子基本上无空间差异,因此研究经济活动空间合理布局的区域经济地理理论也就失去了在新经济模式中的理论指导意义.但在传统的领域仍不会失去其原有的价值.  相似文献   
55.
虚拟社区成为高校图书馆在Web3.0环境下的发展趋势,基于Web3.0的社会网络技术已经被应用于高校图书馆虚拟社区的构建中。探讨了知识管理与社区管理的内涵,从经济、人力和技术水平等因素出发,研究了高校图书馆虚拟社区的运行和保障机制等问题。  相似文献   
56.
戴敏宏  冯艳丹  马瑞智 《科技信息》2010,(33):I0032-I0032,I0041
近年来,动画及游戏产业作为最热门的文化创意产业之一。伴随着动漫市场规模的扩大.中国动画游戏产业呈现出快速的发展趋势。本文主要研究如何将游戏动作设计和有动画的运动规律很好的结合.将动漫技术和商业游戏开发完整的整合在一起,实现动漫游戏由网络虚拟化向空间真实化转化的重要意义.  相似文献   
57.
魏登峰  田华 《科技信息》2010,(35):I0072-I0072,I0082
文章利用社会网络分析法,对Moodle虚拟学习社区从网络密度、中心势、小团体等角度探讨了其网络结构,并对虚拟学习社区的建设提出了一些建议,以促进虚拟学习社区的持续发展。  相似文献   
58.
关于网络教学资源建设的思考   总被引:2,自引:0,他引:2  
从网络教学资源建设的目的、现状分析开始,阐述了网络教学资源的构成,包括素材类教育资源建设,网络课程建设,资源建设的评价,教育资源管理系统的开发.综述了网络教学资源建设的模式,包括文件目录管理,专题资源网,学科资源网站,教育资源管理数据库,教育资源中心,分布式教育资源网.并就网络教学资源建设过程中的问题及解决办法进行了讨论.最后提出了教育虚拟社区等网络教学资源建设的发展方向.  相似文献   
59.
移动社交网络软件——虚拟社区的第二波浪潮——可在手机上实现应用,并已在美国的高校中进行了试点——[编者按]  相似文献   
60.
根据服务主导逻辑理念和价值共创理论,构建了共创用户体验、用户共创价值和行为意向的影响关系模型;并进行了结构方程模型实证研究.同时运用层次回归分析法分析了用户共创价值在共创用户体验和行为意向关系中的中介效应.研究结果表明,共创用户体验对用户共创价值具有显著的正向影响;实用价值和享乐价值均对行为意向产生了显著的正向影响,并且享乐价值的影响更为显著;用户共创价值在共创用户体验和行为意向关系中具有部分中介效应作用.  相似文献   
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