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41.
人才缺口,缺!缺!缺!人才培训,赶!赶!赶!2004年的IT培训市场因为网络游戏产业人才缺口而火爆,因为游戏人才应用前景光明而骚动,针对互动娱乐行业的梯队人才培养,俨然成了IT培训最具活力的一个分支。  相似文献   
42.
大学生网络游戏成瘾的现状调查分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
采用网络游戏成瘾量表、自尊量表,对四所高校520学生进行问卷调查.结果发现:大学生网络游戏成瘾率为17%;在成瘾倾向上男生显著高于女生;不同家庭教养方式上的大学生在网络游戏成瘾上有显著差异;网络游戏成瘾者的自尊水平低于非成瘾者,并存在显著差异.解决大学生网络游戏成瘾问题,需要家庭、学校和社会紧密联系,形成多层次、网络化的合力教育,引导大学生健康合理有效地使用网络游戏.  相似文献   
43.
基于多智能体的网游产品扩散特性   总被引:2,自引:2,他引:0  
根据对网游产品的采用状况将整个人群划分为三类,分析这三类人群之间交互情况,基于人群关系网络的小世界特性视角,探讨了网游产品扩散问题,进一步建立了一个基于临近关系网络的网游扩散多智能体模型,通过多次仿真实验及参数的敏感性分析,结果表明:广告效应及积极口碑效应对产品扩散起推动作用,消极口碑效应阻碍网游产品扩散;消费者的负面情绪既阻碍了网游产品的扩散,又使得大量重复购买行为产生;网游产品的创新及积极口碑的传播能够保持市场稳定:网游运营企业在网游扩散的不同阶段需要制定相应的管理策略来应对网游扩散中的各种问题.  相似文献   
44.
抱团寻觅新出路 艾瑞咨询分析数据显示,近年来,大量互联网公司依托庞大用户流量介入网络游戏行业,将带动网络游戏受众大幅度增长,从而引发用户付费市场规模进一步扩大,推动国内网络游戏市场进入新一轮繁荣期. 中国产业研究报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏市场调研及未来发展趋势研究报告》数据显示:2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升.其中互联网游戏同比增长33.0%;移动网游戏同比增长51.2%.未来几年,网络游戏市场规模将持续增长,预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%.  相似文献   
45.
正【病例】爸爸,我想对您说,您乐观、工作认真,还炒得一手好菜……我很佩服您,但是您最近养成了一个坏习惯,就是爱玩网络游戏。而且一玩起来就忘记了吃饭睡觉,我和妈妈劝您,您就大发脾气,我非常害怕。为了这个家,也为了我,爸爸请改掉您的坏习惯吧!  相似文献   
46.
我国网络游戏产业发展分析   总被引:3,自引:0,他引:3  
介绍了我国网络游戏产业发展的现状,阐述了网络游戏产业存在的问题,在此基础上,提出了我国网络游戏产业发展的对策。  相似文献   
47.
针对网络游戏玩家需求信息的模糊性和不确定性,构建了玩家需求重要度评估模型,提出了基于模糊集和熵的玩家需求重要度评估方法.引入对称三角模糊数表达玩家需求信息,最大程度地包含了玩家评价中的模糊元素;建立了基于玩家需求的模糊决策矩阵,用熵的方法确定玩家需求的重要度.最后,通过网络游戏虚拟物品设计的实例验证该评估方法的可行性和有效性,证明能用较少的、模糊的调查数据获得客观的、准确的玩家需求信息.  相似文献   
48.
网络游戏在青少年的犯罪中起着催化剂的作用。从哲学的角度分析,网络游戏能满足青少年实现自我的需求和浪漫主义、超越本性的追求,要减少网络游戏对青少年的不良侵蚀和腐化,必须从学校、家庭和社会多个层面进行科学的干预。  相似文献   
49.
金卫东 《奇闻怪事》2011,(11):46-48
历来关于古堡夺财产的故事不计其数,但谁又能想到还有一种亦幻亦真的谋财害命的方式?彼德森在哥哥莫名地死后,为了取证进入了一款电脑游戏中,没想到一桩桩不可思议的事情相继发生了。最终,正义战胜了邪恶,破解了这种高科技的杀人方程式。  相似文献   
50.
《漳州师院学报》2022,(4):40-44
元宇宙视域下,以《剑网3》为代表的国产大型多人在线网络游戏由于其特有的社交性、交互性、沉浸式等特点,其传播活动的形态更加全面而复杂:其自我传播是一种类自我传播,其人际传播具有虚拟性和匿名性,其群体传播则呈现出圈层化的特点。受这些新特征影响,网络游戏的传播活动也非常容易出现与现实割裂、负面信息无节制传播等生态问题,这既需要玩家提高认识,努力提升自身的道德责任感,又要求网游开发者正视问题,积极引导和充分发挥网游的传播功能,明确网游不仅是娱乐工具,也应承担更多的文化传播功能。这样,方可营造一个良好的虚拟生态空间。  相似文献   
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