排序方式: 共有273条查询结果,搜索用时 218 毫秒
41.
人才缺口,缺!缺!缺!人才培训,赶!赶!赶!2004年的IT培训市场因为网络游戏产业人才缺口而火爆,因为游戏人才应用前景光明而骚动,针对互动娱乐行业的梯队人才培养,俨然成了IT培训最具活力的一个分支。 相似文献
42.
43.
基于多智能体的网游产品扩散特性 总被引:2,自引:2,他引:0
根据对网游产品的采用状况将整个人群划分为三类,分析这三类人群之间交互情况,基于人群关系网络的小世界特性视角,探讨了网游产品扩散问题,进一步建立了一个基于临近关系网络的网游扩散多智能体模型,通过多次仿真实验及参数的敏感性分析,结果表明:广告效应及积极口碑效应对产品扩散起推动作用,消极口碑效应阻碍网游产品扩散;消费者的负面情绪既阻碍了网游产品的扩散,又使得大量重复购买行为产生;网游产品的创新及积极口碑的传播能够保持市场稳定:网游运营企业在网游扩散的不同阶段需要制定相应的管理策略来应对网游扩散中的各种问题. 相似文献
44.
抱团寻觅新出路
艾瑞咨询分析数据显示,近年来,大量互联网公司依托庞大用户流量介入网络游戏行业,将带动网络游戏受众大幅度增长,从而引发用户付费市场规模进一步扩大,推动国内网络游戏市场进入新一轮繁荣期.
中国产业研究报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏市场调研及未来发展趋势研究报告》数据显示:2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升.其中互联网游戏同比增长33.0%;移动网游戏同比增长51.2%.未来几年,网络游戏市场规模将持续增长,预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%. 相似文献
45.
46.
我国网络游戏产业发展分析 总被引:3,自引:0,他引:3
古声扬 《科技情报开发与经济》2008,18(5):124-125
介绍了我国网络游戏产业发展的现状,阐述了网络游戏产业存在的问题,在此基础上,提出了我国网络游戏产业发展的对策。 相似文献
47.
针对网络游戏玩家需求信息的模糊性和不确定性,构建了玩家需求重要度评估模型,提出了基于模糊集和熵的玩家需求重要度评估方法.引入对称三角模糊数表达玩家需求信息,最大程度地包含了玩家评价中的模糊元素;建立了基于玩家需求的模糊决策矩阵,用熵的方法确定玩家需求的重要度.最后,通过网络游戏虚拟物品设计的实例验证该评估方法的可行性和有效性,证明能用较少的、模糊的调查数据获得客观的、准确的玩家需求信息. 相似文献
48.
网络游戏在青少年的犯罪中起着催化剂的作用。从哲学的角度分析,网络游戏能满足青少年实现自我的需求和浪漫主义、超越本性的追求,要减少网络游戏对青少年的不良侵蚀和腐化,必须从学校、家庭和社会多个层面进行科学的干预。 相似文献
49.
历来关于古堡夺财产的故事不计其数,但谁又能想到还有一种亦幻亦真的谋财害命的方式?彼德森在哥哥莫名地死后,为了取证进入了一款电脑游戏中,没想到一桩桩不可思议的事情相继发生了。最终,正义战胜了邪恶,破解了这种高科技的杀人方程式。 相似文献