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31.
《上海信息化》2010,(3):86-86
网络游戏未成年人家长监护工程近日启动。这一工程是在文化部鼓励和指导下,由完美时空、腾讯、盛大游戏、网易、畅游、巨人网络等六家国内网络游戏骨干企业自主发起的行业自律行为。据悉,先期试点的上述六家企业将建立服务页面、提供咨询电话、制定受理程序,为家长或其他监护人对未成年人网络游戏活动的监督管理提供便利。家长可实名举报沉迷网络游戏的未成年人的游戏账号;一经核实,网络游戏企业将依照家长的要求,依法限制或停止对该未成年人提供相关服务;并持续跟踪观察,及时反馈该账号的活动行为,以达到及时制止未成年人的不良游戏行为。  相似文献   
32.
名刊摘要     
数字中国六大催化剂当前中国互联网领域正经历一个行业整合及价值再挖掘的过程,我们认为,有六个催化剂将推动中国互联网行业的发展:微博的货币化、行业整合改变格局、移动互联网新天地、电子商务改变零售业局面、网络游戏领袖将被重新定价、派息是上市企业的趋势。  相似文献   
33.
最近两年面向青少年的心理咨询由过去的关于厌学、早恋的居多已经变成了如何克服网瘾的居多,经常会遇到一些愁眉苦脸的家长,称他们对孩子的网瘾束手无策.究其原因,一来是网络现在确实普及了,几乎家家都有,而且很多学习、工作的事也离不开网络,所以若是让孩子生活在没有网络的环境里肯定是不现实的.但确实很多孩子抵挡不住网络游戏的诱惑,时间一长就跟上瘾了一样,一天不玩就会躁动不安,如何应对这一现象,确实是摆在当前家长们面前的一个不大不小的问题.  相似文献   
34.
千万别把能转呼啦圈200次不落、能连续玩在线网络游戏24h不困、甚至能一口气吃掉N盘寿司不噎着,自诩为一个城里人的生存技能。记住,当灾难来敲门的时候,这些并不能救你于水深火热中,而下面的本事才是你赖以活命的法宝。  相似文献   
35.
《科技潮》2005,(6):32-32
北京市数字娱乐产业走过一条曲折曲道路。2002年,当韩国网络游戏掀起高潮时,北京错失了抢占数字娱乐产业龙头老大地位的最好机会。但是今天,北京市数字娱乐产业经过几年的奋起直追,又逐渐在产业发展的第二个阶段赶了上来。  相似文献   
36.
盛大的成功是榜样的力量,但一家公司赚钱不能代表整个行业都赚钱  相似文献   
37.
大学生沉迷于网络游戏已是高校教育中的一大难题。文章针对网络游戏成瘾的大学生这部分特殊人群,分析网络游戏占用其学习与休息时间、增加其经济支出压力、危害其生理健康、引发其心理畸形和促进其人格异化走向犯罪等五个方面的危害。  相似文献   
38.
《信息化建设》2008,(11):3-3
互联网的蓬勃发展改变了人类文明的进程和沟通的方式,三维电影、网络游戏、数字电视提供了新的娱乐方式,数字图书馆、远程教育使我们足不出户就能享受到学习的快乐,电子政务则改变了“大政府、小社会”的传统形象,基因工程、药物分子研究让人们离生命的奥秘越来越近,精准的数值天气预报让风云不再变幻莫测……这一切,都离不开高性能计算机。  相似文献   
39.
近年来与网络游戏虚拟财产有关的纠纷层出不穷,这些纠纷的解决不仅涉及运营商和用户的权利,还会影响网络秩序的稳定。对此需要明确网络游戏虚拟财产的法律属性,具体界定游戏运营商与用户之间的权利和义务,以保护相关当事人的权益,并设计一套简便有效的纠纷解决机制,以促进网络游戏产业的健康发展。  相似文献   
40.
网络游戏即在网络环境下进行的游戏。网络游戏的虚拟环境具有逼真性,因而它受到广大网民的喜爱。但是,频繁发生的游戏版权被侵害事件打击了网络游戏设计者以及网络游戏软件公司的积极性,阻碍了这一产业的发展。对此,必须加强对网络游戏知识产权的保护,严厉打击侵犯网络游戏知识产权的行为,只有这样,才能促进这一产业健康发展。  相似文献   
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