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101.
在求解计算过程越来越自动化的前提下,有限元计算结果的准确与否主要依赖于前处理过程处理是否得当,前处理过程已成为直接决定有限元计算结果成败的重要因素。本文详细阐述了I-DEAS9软件在采用薄壁干式气缸套的XN2105型柴油机机体的有限元分析前处理过程中,实体造型、单元选择、网格划分、单元质量的检查与修理、计算工况的选择及边界条件的确定与施加等方面的具体应用。通过采取整体分块、手动局部加密和自动划分网格相结合的方法建立了该机体的有限元模型。经验表明,文中所采用的思路和方法具有实用、高效、适应性强的特点,对类似的处理与分析具有借鉴意义。  相似文献   
102.
露天矿三维可视化矿床地质模型的建立   总被引:3,自引:1,他引:3  
基于裁剪曲面和不规则多边形,建立了露天矿三维可视化矿床地质模型,这个模型是由地质界面模型和地表面模型组合而成的。地质界面模型是由煤层的顶底板插值曲面经煤层边界和断层曲面裁剪而成的,地表面模型是对原始地表数据和矿坑数据进行三角剖分得到的三角形网格。根据露天矿的开采特点,实现了对模型的自动维护和更新,形成了动态的露天矿三维可视化矿床地质模型。  相似文献   
103.
本文评述了下一代互联网在国际国内的发展现状、一些关健技术及对其的展望。  相似文献   
104.
对非结构三角形网络给出了一种非振荡有限体积方法,该方法在最小平方意义下的构造了非振荡重构良好,对二维Burgers方程国标绕流进行了数值计算,得到比较满意的结果.  相似文献   
105.
基于单调链法的凸壳三角剖分算法研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
在分析应用相关定义的基础上,该文提出了一种基于单调链法的凸壳三角剖分方法。这种算法的计算复杂度优于标准的Delaunay算法,有效性也比许多凸多边形算法要突出,是一种行之有效的快速算法。将它用于网格重新剖分处理,在矢量图形网格的简化、优化、压缩以及传输中都具有现实的应用意义。  相似文献   
106.
介绍了空时编码,阐述了正交空时分组编码的编解码过程及其与网格编码调制相结合的系统,并对空时分组编码、空时格栅编码、网格编码调制和空时分组编码级联这三者在相同的发送功率、相同的信息速率和相同的频带利用率的条件下的BER(误比特率)性能进行了比较,得出简单的网格编码调制和空时分组编码级联后的系统,可以比同复杂度甚至更高复杂度的空时格栅编码系统节省SNR(信噪比)。结论是针对两根发送天线和一根接收天线的,但对于更多天线的无线系统同样适用。  相似文献   
107.
分布式三维虚拟环境中的实时性   总被引:1,自引:0,他引:1  
分析了目前分布式三维虚拟环境中的实时性问题及其产生的原因;提出了提高三维环境实时性的两个重要技术途径:采用外部调用及单元分割方法提高系统渲染速度和多层次网格数据过滤方法有效降低网络负荷以减少信息传输延迟;可以应用于各种交互仿真系统.  相似文献   
108.
在前期线弹性研究工作的基础上,针对二维位势问题,提出一种新的误差指示来探测位势边界元分析的误差分布。这种误差估计是超奇位势导数边界积分方程的一种残余的度量。数值算例表明本文提出的误差指示成功地跟踪描述了真实误差,进而有效地引导了一个h型网格优化过程。  相似文献   
109.
Linux下Anycast路由协议的设计与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
讨论了在Linux内核中Anycast路由协议的设计方案和实现技术,将Anycast路由分为内核Anycast路由数据处理、Anycast路由映射表信息的动态交换与更新、主机Anycast组成员信息管理3部分.内核Anycast路由数据处理部分的实现包括Anycast路由软件的设计和Anycast路由过程中的Anycast地址映射算法及映射表维护,在该部分增加了一个核心数据结构即映射表,完成了Anycast地址到Unicast地址的转换.实验结果表明:通过把Anycast路由映射表信息交换系统设计成守护进程,实现了内核映射表信息的动态更新和路由器间映射表信息的交换;通过Anycast组成员之间的信息通信和用户介入控制的方式实现了Anycast组成员的动态管理;采用全IPv6地址和兼容IPv4的IPv6地址进行组管理、映射表信息交换和Anycast路由以及基于HTTP应用的服务测试,可以有效地实现Anycast数据报的转发.  相似文献   
110.
基于Direct3D的虚拟战场环境中动态地形的实现方法   总被引:5,自引:0,他引:5  
张小超  王精业  梁强 《系统仿真学报》2005,17(5):1145-1148,1167
动态地形技术突破了以往地形结构不可破坏的限制,能够体现环境自身的内力作用和仿真实体的行为对环境的作用而引起的地形结构的变化,拉近了仿真与现实之间的距离。以最常用的不规则地形网格为研究对象,提出了通过建立“参照网格”来规则化的管理不规则网格的方法,分析了Direct3D环境中地形数据库的存储格式,给出了确定地面上任意一点在地形网格中的投影位置的遍历方法,基于以上,通过修改地形数据库内存数据实现地形外观的局部修改。  相似文献   
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