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81.
近年来,随着科学技术的飞速发展以及我国对文化产业的重视程度的日益加深,动漫游戏产业在我国得到了迅猛的发展,深受广大青少年的喜爱.动漫游戏设计的过程中,场景设计至关重要,其决定着作者开发设计的动漫游戏能否被广大青少年朋友所接受.文章从我国动漫游戏产业发展现状入手,来探讨动漫游戏开发过程中场景设计的重要性以及场景设计的基本原则,同时介绍了几种常见的动漫游戏场景设计软件. 相似文献
82.
曹丹 《长春师范学院学报》2013,(1):129-132
可持续性教育就是一种创新性教育观,而现代动画数字艺术正是一门融合艺术和高科技的新型学科。文章着重阐述了中国动漫产业概念下的中国动漫教育及现阶段存在的问题,并根据现实教学中的一些调研提出了对中国动画数字艺术教育可持续性发展的建议与展望。 相似文献
83.
光是电影中视觉元素之一,是塑造人物,表达情感,营造场景气氛,构建整个影片的视觉风格的重要手段.用光可以反映人物的性格特点,发展变化,心理情绪等.光线的作用,可以使不端正的容貌变得好看;一张脸可以显得憔悴或丰满,苍老或年轻.光线的变化,一间屋子可以显得温暖而舒服,或是寒冷而简陋;或是大,或是小;或是清洁,或是肮脏;可能一下子令人眼界一新,也可能灰溜溜地引不起人的注意.本文着重讨论光影在影视艺术中的对造型的作用. 相似文献
84.
彭文祥 《萍乡高等专科学校学报》2005,(1):89-93
文章把对主导文化艺术形态的分析和对精神文明建设“五个一工程”评选中电影艺术、电视剧艺术获奖文本的分析结合起来 ,梳理了主导文化在当代文化语境中关于艺术的几个主要方面的话语精神。 相似文献
85.
近年来,动漫产业成为一个热门话题,为了响应国家的文化产业政策,各地的动漫项目纷纷上马,时至今日既有收获也有教训.皖西地区作为一个革命老区,在产业转移的宏伟目标下,能不能也建立自己的动漫创意产业呢?而对此进行论证和分析,是避免盲目跟风的必要过程. 相似文献
86.
最近,日本动漫几乎都出现了"吐槽"现象,这是如今很流行的词语,可以说10部动漫里有9部出现吐槽,所以有必要了解这一现象。关于吐槽的研究很少。它究竟是什么?这里把吐槽分成两部分来说明。一是对"吐槽"所用的材料进行分类;二是通过研究"吐槽"的心理体制来赏析"吐槽"。作者用幽默的角度来看"吐槽",把适用于幽默的理论——关联理论运用到"吐槽"的分析上。关联理论由Dan Sperber和Deirdre Wilson所提出的语言交际理论,包含许多内容,本文沿用它"最大关联性"和"最优关联性"理论,并将之代入分析"吐槽"的心理机制,从中提炼鉴赏"吐槽"的方法。通过研究日本"吐槽",可以提高日语学习的兴趣同时提高交流能力。 相似文献
87.
介绍一种基于流媒体技术创建影视网站的方法,通过讲述实例来理解影视网站建设的设计思维和技巧,触类旁通. 相似文献
88.
89.
影视编辑技术随着科学技术的发展越来越科技化,这对电视节目的发展起到了关键的作用,电视节目的表现形式也更加的丰富多彩,特别是20世纪90年代初期,非线性编辑技术的出现,成为现代电视编辑技术发展史上里程碑。本文所要讨论的,不仅仅是电视编辑技术的发展,更讨论了作为特定电视节目播出形式的广告节目在电视编辑上的要求。广告特殊受众分析、广告节目的宣传特性和商业特性的要求对电视编辑的要求;电视编辑记者个人素质和才能也对电视编辑效果起到了决定性的影响。作者通过电视广告节目的特殊性分析阐述了电视编辑中的"人性"化特点,强调了以人为本才是电视广告节目编辑中的真正"技术"要点。 相似文献
90.
今年,广州市政府为进一步加快软件和动漫产业的发展,提高软件和动漫产业竞争力,争取用5到10年的时间使广州软件和动漫产业实现新的突破,颁布了《广州市进一步扶持软件和动漫产业发展的若干规定》,从2007年起5年内,每年安排1.5亿元资金,设立广州市软件和动漫产业发展资金,用于鼓励对软件和动漫产业的投资,对软件和动漫企业及其高级技术和管理人员予以奖励, 相似文献