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51.
通过文献资料、观察法,对第九届世界健美操锦标赛混合双人项目参加决赛队的难度动作进行了统计,分析各队在难度动作类型、均衡性、价值及完成质量四方面上的特点,以期为中国队在该项目发展,提供参考依据.  相似文献   
52.
为了提升体育网球错误技暦动作识别能力,提出了基于机器视觉技暦的体育网球错误技暦动作识别方法.根据人体五大部分的划分结果,建立了人体的躯干、左臂、右臂、左腿、右腿在三维空间坐标内的肢体向量,依据人体五部分骨骼关节之间的距离,提取体育网球错误技暦动作特征,利用机器视觉技暦跟踪网球运动目标,获取网球运动员的活动区域,结合体育...  相似文献   
53.
《太原科技》2011,(11):108-108
近年来,安徽省各地涌现出一批自主创新能力强、水平高、成效好的开发园区。园区在发展以战略性新兴产业为先导的高新技术产业,提升优势产业,强化自主创新与承接转移有机结合等方面的先导作用,体现园区在推进产学研结合、科技与金融结合、人才培养与引进等方面的体制机制创新,以及带动本地经济发展、全面转型的引领作用。  相似文献   
54.
通过《运动生理学》中的条件反射的机能原理,谈体育教学中的动作技能的学习。  相似文献   
55.
双手反弹传球是最常用的一种近距离隐蔽的传球方式,多用于向内线传球、突破分球、快攻第一传的传球,是小个队员对付高大防守队员的有效进攻手段.本文从讲解要精、明、示范要准是关键;教师的主导作用是前提;调动学生学习的兴趣与积极性是学生易掌握动作的保证;注重学生的错误动作与及时纠正错误动作的教学环节不容忽视等几个方面进行阐述双手反弹传球的教学.  相似文献   
56.
随着现代计算机软硬件技术的发展,三维游戏已经得到了深入的开发.而三维游戏中游戏动作的自然逼真以及与物理环境的真实互动直接影响着游戏的品质.针对三维游戏开发中人物动作的流畅性、逼真性及与虚拟环境的逼真融合等共性问题,着眼于游戏动作的控制机理、游戏动作的设计和处理技术等关键技术的研究与实现,整合游戏人物的动作分析并基于Unity3D游戏引擎开发FPS第一人称角色扮演类游戏,满足游戏场景真实性、趣味性及交互性.  相似文献   
57.
为了有效判别真实摔倒动作与疑似摔倒动作、提高动作识别准确度,提出基于希尔伯特黄变换(Hilbert-Huang transform, HHT)和改进概率神经网络(probabilistic neural networks, PNN)的信道状态信息(channel state information, CSI)人体动作识别算法。对CSI的幅度与相位融合信号进行数据预处理,利用HHT来提取区分人体动作信息的瞬时幅值和瞬时频率作为分类特征构建特征矩阵,在遗传算法(genetic algorithm, GA)优化的PNN神经网络中训练出能有效检测真实摔倒和疑似摔倒动作的GA-PNN人体动作识别模型;利用训练好的识别模型对输入的CSI数据进行摔倒动作的判别。仿真实验表明,提出的算法能有效地检测真实摔倒和疑似摔倒动作,其识别准确度可达到97.18%,且误报率较低。  相似文献   
58.
针对现有持续人体动作识别算法实时性不高的问题,提出了一种基于动态时间规整(DTW)积分直方图的动态捕捉方法。首先,利用积分直方图对原始动作进行分类;然后,聚类各种时空姿态建立动作的统计表示,并采用巴氏距离测量两个直方图的相似性;最后,根据动态时间规整方法设计了动态程序识别算法。通过大型数据集的测试以及与几种最新方法的比较证明了方法的高效性,即使在数据库包含噪声和相似动作的情况下,方法仍然取得了很好的识别效果。  相似文献   
59.
讨论了排球跳起发球技术理论,提出了在学习、训练跳发球过程中应当抓好的几个主要环节,分析了跳发球技术性能.  相似文献   
60.
通过文献综述和调查专家,在界定散打组合动作的概念、得分及成功判定的基础上,对2002年全国散打锦标赛录像资料进行观察和分类统计,着重分析和探讨散打比赛中常用的2次和3次组合动作,揭示其在比赛中的规律,以期能为散打训练、比赛水平的提高和规则的完善等提供预测和参考.  相似文献   
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