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52.
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对非结构三角形网络给出了一种非振荡有限体积方法,该方法在最小平方意义下的构造了非振荡重构良好,对二维Burgers方程国标绕流进行了数值计算,得到比较满意的结果. 相似文献
54.
基于单调链法的凸壳三角剖分算法研究 总被引:2,自引:0,他引:2
在分析应用相关定义的基础上,该文提出了一种基于单调链法的凸壳三角剖分方法。这种算法的计算复杂度优于标准的Delaunay算法,有效性也比许多凸多边形算法要突出,是一种行之有效的快速算法。将它用于网格重新剖分处理,在矢量图形网格的简化、优化、压缩以及传输中都具有现实的应用意义。 相似文献
55.
介绍了空时编码,阐述了正交空时分组编码的编解码过程及其与网格编码调制相结合的系统,并对空时分组编码、空时格栅编码、网格编码调制和空时分组编码级联这三者在相同的发送功率、相同的信息速率和相同的频带利用率的条件下的BER(误比特率)性能进行了比较,得出简单的网格编码调制和空时分组编码级联后的系统,可以比同复杂度甚至更高复杂度的空时格栅编码系统节省SNR(信噪比)。结论是针对两根发送天线和一根接收天线的,但对于更多天线的无线系统同样适用。 相似文献
56.
分布式三维虚拟环境中的实时性 总被引:1,自引:0,他引:1
分析了目前分布式三维虚拟环境中的实时性问题及其产生的原因;提出了提高三维环境实时性的两个重要技术途径:采用外部调用及单元分割方法提高系统渲染速度和多层次网格数据过滤方法有效降低网络负荷以减少信息传输延迟;可以应用于各种交互仿真系统. 相似文献
57.
58.
电子选针中的数据存储量的分析 总被引:2,自引:0,他引:2
在分析选针循环形成机理的基础上,推荐一组减小选针循环的优化参数。对电子选针的数据形成、选针循环的最小数据存储量进行了阐述,探讨了选针循环数据的平行算法和交错算法,为电子提花圆纬机花型软件的开发提供一些理论基础。 相似文献
59.
60.
基于Direct3D的虚拟战场环境中动态地形的实现方法 总被引:5,自引:0,他引:5
动态地形技术突破了以往地形结构不可破坏的限制,能够体现环境自身的内力作用和仿真实体的行为对环境的作用而引起的地形结构的变化,拉近了仿真与现实之间的距离。以最常用的不规则地形网格为研究对象,提出了通过建立“参照网格”来规则化的管理不规则网格的方法,分析了Direct3D环境中地形数据库的存储格式,给出了确定地面上任意一点在地形网格中的投影位置的遍历方法,基于以上,通过修改地形数据库内存数据实现地形外观的局部修改。 相似文献