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91.
多媒体(MULTIMEDIA)是指多种信息表达方式有机结合形成的一种人机交流的信息媒体。从英语教学角度讲,指计算机控制的交互式多媒体传送系统(INTEGRATED LEARNING SYSTEMS,简称ILSS)。事实上,英语教学中的多媒体已远远超越了MULTIMEDIA一词的内涵和技术范围,它是超文本信息(HYPERTEXT)和多媒体技术有机结合的超媒体系统(HYPER--MEDIASYSTEMS),是一种非线性的多媒体信息综合使用的交互式大型数据库,包括文本文件、静止图像、实时电影及处理系统、语言功能、音乐和声效功能等。它的人机交互功能、对教学过程的控制等具有其它电教设备无可比拟的优越性,是最优秀的现代教学媒体之一。因此,在英语教学中如何推广普及、科学运用多媒体技术,值得关注和思考。  相似文献   
92.
1著作权敬请本刊作者允诺:稿件中没有侵犯他人著作权或其他权利的内容,投寄给本刊的稿件(论文、图表、照片等)自发表之日起,其专有出版权和网络传播权即授予本刊,并许可本刊在本刊网站或本刊授权的网站上传播。  相似文献   
93.
利用计算机技术对《材料设计》课程的教学内容、方法和手段进行改革,将课件教学和数码教室应用于教学活动中来,使教学重点由讲授知识向培养学生的创造创新能力转移,有效地调动了学生学习的兴趣和热情,提高了学生独立解决问题分析问题的能力。  相似文献   
94.
IMM迭代无迹Kalman粒子滤波目标跟踪算法   总被引:1,自引:1,他引:0  
针对传统交互式多模型(interactive multiple model,IMM)算法跟踪机动式再入目标精度差和实时性不高的问题,提出一种交互式多模型迭代无迹Kalman粒子滤波算法.该算法在多模型滤波过程中采用改进的粒子滤波算法,通过迭代无迹Kalman滤波融入最新观测信息,进而生成粒子滤波的重要性密度分布,从而提高采样质量,改善滤波算法性能.仿真结果表明,提出的算法相对于交互式多模型粒子滤波算法具有更好的跟踪效果.该算法对提高跟踪机动式再入目标的精度与实时能力具有一定的理论意义.  相似文献   
95.
为解决大功率LED难以直接应用于照明的问题,设计了一款适用单芯片大功率LED的透镜,可在特定照明面上实现均匀照明。根据朗伯型光源辐射特性,采用折射和反射结构,先进行理论计算设计自由曲面面型,再利用Tracepro的交互式优化功能实现对透镜优化。优化得到的透镜经过软件模拟验证,在距离光源200 mm处直径为100 mm的目标照明面内照度均匀性优于87%;不考虑光能损失,光能利用率高于94%。  相似文献   
96.
传媒产业与数字技术的融合创新对视频制作的发展起到根本性作用,在推动视频互动性升级转型方面体现得尤其明显.同时,接收的多屏化、移动化、碎片化等传播生态特性倒逼传统视频必须从播出平台、制作方式、传播介质等方面进行变革.数字技术对传统视频互动性的影响主要表现在提升受众对节目的参与度,形成受众参与节目生产的态势;数字媒体受众的沉浸式体验,在虚拟与现实之间建构传播优势以及交互式视频的兴起.实现视频产业全面数字化转型需要充分尊重受众主体地位,回归受众本位,而不仅仅是简单的技术升级,更需要攻克数字媒体中具有共通性的关键技术,从而有效适应新的传播环境.  相似文献   
97.
基于AGIMM的临近空间机动目标跟踪滤波算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
由于临近空间高超声速目标的机动形式复杂,单一模型很难满足高精度跟踪的需要。因此需要使用基于多种模型进行交叉耦合的交互式多模型算法,这种算法特点与临近空间目标高速、高机动特性相适应。提出了一种自适应网格交互多模型跟踪算法用于临近空间高超声速机动目标的跟踪问题。所提方法能够处理自适应时变模型集合,随时调整当前时刻使用的模型数量,相比于固定结构交互式多模型算法极大减少了计算量,计算效率和跟踪精度更高,数值仿真结果验证了所提算法的有效性。  相似文献   
98.
01著作权敬请本刊作者允诺:稿件中没有侵犯他人著作权或其他权利的内容;投寄给本刊的稿件(论文、图表、照片等)自发表之日起,其专有出版权和网络传播权即授予本刊,并许可本刊在本刊网站或本刊授予本刊,并许可本刊在本刊网站或本刊授权的网站上传播。  相似文献   
99.
"任务型教学法"的实施存在着一些问题,同时,对外汉语教学专业的教学实践面临困境。为此,设想将两方面的任务教学结合起来,通过合作开展课堂活动来完成各自的任务,形成"交互式任务型"课堂,这种教学法我们称之为"交互式任务型教学法"。在此设想的基础上,我们进行了一次实验,从反馈情况来看,这种教学法有很大的优势,在某种程度上,可以收到两全其美的效果。但由于我们是第一次尝试,在方法和具体操作上还有很多可以改进的地方。  相似文献   
100.
在基于姿态的交互式游戏中,经常需要对用户的姿态动作和幅度进行判定,从而让计算机做出正确的响应.本文设计并实现了3种姿态判定算法,第一种算法基于肢体比例实现姿态判定;第二种算法基于四肢端点和身体构造进行姿态判定,第三种算法通过四肢与躯干的角度进行姿态判定.这3种算法在实时性、姿态幅度检测的准确性等方面表现出不同的特点,可以根据系统需求选择使用.  相似文献   
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