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91.
本文对我国学校体育贯彻、实施素质教育等问题的深入研究与探索,无疑对深化学校体育改革有着积极作用。  相似文献   
92.
评述了<人游戏者>的基本内容,讨论了以往研究者的不足和缺陷,认为游戏是人类文化发生发展的源动力,其对于丰富和拓展体育人文社会理论研究具有十分重要的启示.  相似文献   
93.
盛大的成功是榜样的力量,但一家公司赚钱不能代表整个行业都赚钱  相似文献   
94.
夸父与日逐走,入日。渴欲得饮,饮于河、渭,河、渭不足,北饮大泽。未至,道渴而死。弃其杖,化为邓林。又北二百里,日发鸠之山,其上多柘木。有鸟焉,其状如乌,文首、白喙、赤足,名日精卫,其鸣自叫詨。是炎帝之少女名日女娃,女娃游于东海,溺而不返,故为精卫。常衔西山之木石,以堙于东海。这两段文字节选自《山海经》,记载  相似文献   
95.
该文阐述了体育院校游戏教学的主要目标,提出了培养学生游戏教学能力的有关方法,对于提高体育院校游戏教学质量,培养高素质的中学体育教师具有一定的参考价值。  相似文献   
96.
论高校体育课中的体育游戏教学   总被引:1,自引:0,他引:1  
根据教学实践从五个方面论述了体育游戏教学在体育课中的一些特性。  相似文献   
97.
98.
<正>通常情况下,创新究竟来自何方?是基层员工的头脑,还是较高层的领导?答案是:创新大部分情况源于基层。这纯粹是一个数字游戏:一边是高层管理团队,他们只占企业员工极少数的比例;而另一边,每天工作在第一线的员工却数以万计。因此,征  相似文献   
99.
2008年底,世界第一款思想意念控制计算机游戏遥控装置将面世。这种新型头盔装置是由澳大利亚Emotiv公司研制,可能很快将取代操纵杆和Wii遥控手柄。这款名为EPOC的头盔装置有16个传感器,可以测量大脑的电波活跃性,使用者可以通过思想推拉、移动屏幕上的目标。Emotiv公司共同创办者,剑桥大学前任研究员、神经科学家坦&#183;勒教授说,“这只是冰山一角,该装置设计集中了身体姿态技术和大脑意识,成为一个新的控制界面。”  相似文献   
100.
张志强 《河南科技》2020,(18):110-112
原告Electronics公司于1985年起诉被告公司发行的游戏Scramble2侵犯了其所发行游戏Scramble的知识产权,受理法院提出了将游戏画面作为视听作品进行保护的创造性的裁判思路,这是世界范围内将游戏视为试听作品的第一案,这一判决的出现无疑为后续世界范围内的电子游戏知识产权保护工作开创了先河。近年来,越来越多的游戏诉讼在国内出现,2016年上海的"奇迹MU"一案是国内首次将游戏作为类电作品。游戏产业的不断发展是促使法律制度不断完善的机会,但也对司法实践提出了更大的挑战,如何确定赔偿数额、划分赔偿责任、确定侵权行为等,都是在当前市场经济环境下急需解决的问题。  相似文献   
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