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评估大学生睡前玩手机时长与抑郁情绪的相关性。通过使用流调中心抑郁量表评估学生的抑郁情绪状况,利用多变量Logistic回归分析评估大学生睡前长时间玩手机患抑郁情绪的风险,并分组探讨了不同特征的学生睡前长时间玩手机患抑郁情绪的风险。共纳入大学生1 168人,年龄为(21.58±2.31)岁。与对照组相比,睡前玩手机0.51~2.51 h的大学生患抑郁情绪的风险更高:[OR=1.91;95%CI:1.32~2.77;P=0.001];[OR=3.35;95%CI:1.83~6.15;P <0.001],长时间玩手机的女大学生、非毕业生和医学生患抑郁情绪风险比对照组高。大学生睡前长时间玩手机患抑郁情绪的风险更高。 相似文献
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游戏是一门艺术,但更是以一门设计。设计的核心问题在于对某种需求的研究和满足。本文的研究重点在于对游戏的艺术感的需求设计,全文分五点展开论述,详细地探讨艺术与设计在游戏中的体现. 相似文献
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讨论了多项式系统dx/dt=ydy/dt=(a1x2x-x)a-1·[a1x2-x+(a2x2+δ)y]的极限环,其中α为正的奇数,得到了极限环存在与不存在的若干条件 相似文献
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提出在小学生认知科学教育初期,重视观察活动不但能够促进学生认知从感性上升到理性,而且可以为学生学好各门课程打下良好的基础。通过科技课程实践中的观察活动做出了分析与总结。 相似文献
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语言是人类重要的交流工具,所以教师在组织幼儿语言讲述活动的过程中,注重的不是看幼儿能否运用教师所提供的玩教具或图片,很浅显、单一的把内容串讲下来,而是借助这些材料如何在教师的帮助下从多角度、多方位去挖掘新的故事情节,并用较流畅的语句讲给幼儿。 相似文献
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阳光明媚,猴哥约八戒去郊游,八戒在家里也闷得慌,便答应了。两人准备了郊游所需的食物和水。猴哥准备了三个面包和三瓶饮料,八戒准备了六个面包和六瓶饮料。第二天,两人如期而至。不料,在半路遇到沙弟,就把沙弟叫上了。三人尽兴地玩了半天。中午,三人坐下来,吃面包,喝饮料充饥。 相似文献