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841.
针对以太网在MAN/WAN应用中的故障恢复性能研究,以NS2为基础,设计并开发桥接局域网STP(生成树协议)模块,以环网为例对网络性能进行仿真研究.经测试得出的故障恢复时间和STP协议的30-50s经验值吻合.  相似文献   
842.
Checkpointing Scheme for Relevant Distributed Real-Time Tasks   总被引:2,自引:0,他引:2  
IntroductionReal-ti me response and reliability are the mostconcerned characteristics for perfor ming distributed real-ti me tasks in a safety critical system. Generally , adistributed real-ti me scheduling is adopted to ensure thereal-ti me response first , and fault-tolerant method ofresource redundancy is needed then.For transient faults in the certain occurrence andrecovery rates ,this paper studies the fault-tolerant methodbased on the static scheduling for distributed real-ti metasks . T…  相似文献   
843.
The distribution of lengths of phylogenetic trees under the taxonomic principle of parsimony is compared with the distribution obtained by randomizing the characters of the sequence data. This comparison allows us to define a measure of the extent to which sequence data contain significant hierarchical information. We show how to calculate this measure exactly for up to 10 taxa, and provide a good approximation for larger sets of taxa. The measure is applied to test sequences on 10 and 15 taxa.  相似文献   
844.
为了使公路绿化真正达到多样化、规模化、园林化的要求,根据辽宁省实际条件,结合公路立地条件的特殊之处及其对公路绿化植物材料所造成的不良影响,调查总结出辽宁省公路绿化主要乔灌木树种,从而为树种的选择提供可衡量的依据.  相似文献   
845.
本文对福建省古田县、浦城县、永泰县、光泽县和福州市等地的柰树昆虫种类进行了调查,初步鉴定出88种;对重要种类的生活习性进行初步分析。  相似文献   
846.
通过对环境因素的调查。得出太原市城区常绿针叶树生长不良的主要原因是:①土壤密实度过高,透气性不良,影响树木根系的生长发育,而导致树木生长衰弱;②土壤盐分含量过高,影响树木正常的吸收功能;③城区SO_2污染严重,树木受害症状明显。最后提出了必进常绿针叶树栽培管理的措施。  相似文献   
847.
整数距离图G(D)以全体整数为顶点集,顶点u,v相邻当且仅当|u-v|∈D,其中D是一个正整数集.对于m>3,设Dm,3={1,2,…m}\{3},得到了G(Dm,3)的点荫度的上界和下界并决定出了它在某些m上的确切值.  相似文献   
848.
介绍了专家系统中的知识表示、知识特点和知识的数据库存储,指出了专家系统开发研究的目的,论述了专家系统在土石坝性态分析中的应用及设计。  相似文献   
849.
张岩  冯书兴  卢红兵  尹强 《系统仿真学报》2007,19(16):3816-3819,3833
在将C3I网络系统简化看成通信网络系统的基础上,提出C3I网络系统的可靠性定义,介绍了网络链路简化技术。在分析多种网络支撑树的计算方法后,提出运用改进的毕内-柯西法计算C3I网络的支撑树,进而计算网络链路的可靠性,并结合算例,运用改进的毕内-柯西法对所构建的反空袭C3I网络系统的链路可靠性进行计算,最后对毕内-柯西法的运用进行了总结。  相似文献   
850.
随着计算机图形学和虚拟现实技术的发展,场景的实时渲染逐步成为计算机图形学中一个令人关注的重要问题,而各种高沉浸感虚拟现实环境的出现使得多场景的协同实时渲染成为必要。因此,为实现多场景的协同实时渲染,提出并实现了一个协同渲染环境,并对其中采用的场景管理技术进行研究,采用八叉树和场景树相结合的方法对场景中的静态和动态实体分别进行管理,以此为基础,实施了场景管理与绘制相分离的策略。实践证明,利用这种场景管理的思想,结合通信机制,能实现多场景间的协同实时渲染,从而验证了这种场景管理思想的有效性。  相似文献   
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