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101.
貉被毛中微量元素的ICP-AES分析 总被引:1,自引:0,他引:1
采用低温干灰化法制备样品, 用电感耦合等离子体原子发射光谱(ICP-AES)法同时分析毛皮动物貉的被毛组织中多种微量元素. Ba,Be,Cd,Si,Y,Zn的测定下限为1.0~9.0 ng/g级,B,Fe,La,Mg,Mo,Ni,Ti,Co,Cr,Cu,Sr,V,Zr的测定下限为0.01~0.09 μg/g级, In,Th,P,Pb的测定下限为0.13~0.23 μg/g级, Nb为1.08 μg/g级. 经国家人发标准物质(GBW07601)验证, 测得该方法相对误差为083%~959%, 相对标准偏差为081%~520%, 各项检测指标均能满足生物样品检测要求. 分别测得健康种貉、自咬症轻重病貉被毛中的22种微量元素, 健康貉的B,Co,Cr,Ni微量元素含量明显高于病貉,而Al,Ba,Be,Cd,Mo,Pb,Sr,Ti,Zr元素含量较低. 相似文献
102.
针对汽车用户界面虚拟按钮缺乏触觉反馈或触觉反馈感受单一的问题,采集3种真实物理按钮(切换开关、自锁按钮、复位按钮)数据并提取按钮特征,基于手指按压力大小分段实现了不同的振动反馈。提出一种重现按钮顺应性的触觉渲染方法,根据用户主观感受,验证了其相比于顺应性错觉方法在顺应性、用户愉悦性等方面的提升。进行触觉反馈匹配实验,实验者根据触觉感受将3种虚拟按钮与物理按钮类型进行匹配,准确率高达94.33%,验证了提出的虚拟按钮振动触觉反馈对不同物理按钮独特感知特性恢复的有效性,用户可以在无视觉需求的情况下辨别操纵的虚拟按钮类型和状态。 相似文献
103.
采用无缝LOD算法,将地形分割成不同分辨率的矩形节点,每个矩形由四个不同分辨率的三角形片和连接三角形的缝合带组成,实现了大规模地形的实时绘制,有效提高了地形绘制质量,绘制速度较传统LOD算法提高了近一倍。 相似文献
104.
基于模块化设计的三维医学图像体绘制方法 总被引:3,自引:3,他引:3
为了提高三维图像的视觉效果和重建效率,提出一种基于模块化设计的三维医学图像体绘制方法.该方法将图像分割模块与体绘制有机地结合起来,并基于混合型链结区域增长与聚类分析的分割方式,来解决在实际应用中旋转观察时存在的障碍物体干扰问题.同时,基于Raycasting算法,对重构核进行改进设计:用包围盒选择与动态调整采样步长的重采样方法来提高重建效率;通过旋转光源和视角,对感兴趣的区域进行采样重建.实验证明该方法不仅效率高,而且显示效果好. 相似文献
105.
体绘制技术及其在矿床三维可视化中的应用 总被引:4,自引:2,他引:2
体绘制技术是与传统的面绘制技术完全不同的一种可视化方法。论述了体绘制技术的原理、算法和过程,并结合地矿工程特点,设计了一个基于改进的光线投射法的地矿三维可视化仿真系统,利用某一矿山实际地测数据对系统进行了验证。结果表明,所研究的系统能够很好地反映地矿三维空间实际情况,展示了算法的正确性与仿真系统的应用前景,使体绘制技术向实际应用迈进了重要的一步。 相似文献
106.
向文 《华中科技大学学报(自然科学版)》1994,(2)
研究了Phong模型的快速明暗处理问题,并在前人研究的基础上提出一种近似最佳一致逼近的明暗处理算法。与已有的各种算法相比,该算法具有在不影响图形显示速度的前提下,既能提高又能控制图形显示精度的优点。 相似文献
107.
以弯管屏蔽体为例说明三维图形的建模及选择过程。利用空间坐标变换法,得出弯管状屏蔽体的曲面方程式,用精确解析解取代了常用的数值近似解。绘制了11类基本三维图形,对屏蔽体选择处理打下基础。利用OpenGL所提供的选择机制,建立选择处理程序框图,可以在选择模式和正常绘图模式两种模式下使用同一个绘图子程序。通过菜单和对话框可实时地根据应用需求,对所选择的图形进行模式变更和参数修改等操作。 相似文献
108.
孙正广 《萍乡高等专科学校学报》2008,25(3):59-62
VRay渲染器因其参数设置简单,渲染速度相对较快,渲染效果真实等优点被广泛应用于建筑设计和室内设计的效果图渲染制作中。在实际渲染时,如何让VRay渲染器"跑"得更快成了很多CG爱好者共同关注的一个话题。 相似文献
109.
本文根据运动模糊产生的原理,实现了一种几何无关的,基于GPU的快速运动模糊模拟算法;提出了一种迭代机制,让GPU可编程绘制管线在后置处理过程中,能够近似地模拟累积缓冲区的工作方式.本文还提出了一种改进方案,本方案能利用深度缓存解决了多帧画面混合时混合结果错误的问题,而且为运动轨迹提供了更多的线索.实验结果表明,本文算法可以在降低较少渲染效率的情况下,较为真实地模拟出物体运动或者旋转时产生的模糊现象. 相似文献
110.
针对目前常见素描画自动生成算法中纹理方向单一、整体画面层次感不佳的问题,提出了一种基于梯度修正和多向纹理提取的素描画生成算法。该算法在图像分割基础上,针对不同分割区域提取亮度分布信息和梯度修正后的纹理方向分布信息,并利用这两种信息结合运动模糊滤波生成纹理图。最后将由霓虹处理生成的原图像的轮廓图与该纹理图合成最终的素描图。结果显示,本算法以运动模糊滤波代替线积分卷积来生成纹理,算法相对简化;以多向纹理和区域亮度信息更好地描述了整体的层次感、明暗对比度,视觉感官上获得了较好的素描效果。 相似文献