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为了提高电大尺寸目标电磁计算效率,提出了一种用于克服时域有限差分算法稳定条件限制、降低计算所需内存的新方法。证明了即使在无源区域,局部一维时域有限差分法所给出的电磁场量不满足零散度关系,并推导了该散度关系的具体表达式。基于该非零散度关系和麦克斯韦旋度方程,将三维局部一维时域有限差分法与减缩时域有限差分法相结合,从而得到三维的局部一维减缩时域有限差分法。通过仿真计算证明该方法与LOD-FDTD方法的计算结果一致,具有良好的计算稳定性。 相似文献
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激光扫描数据的等值线分层提取和多细节表达 总被引:2,自引:0,他引:2
从地面三维激光扫描技术得到的点云,数据多,精度高,特征复杂,不能直接采用传统方法提取等值线.对此,首先提出点云的分层模型,并分析点云在Z坐标轴方向数据量分布以及分层点的空间分布情况,提出在高精度、高细节的采样下,将分层点云作为等值线的采样数据.然后,用迭代的凸包算法对无先验连接信息的分层点数据连接.结果表明,得到的等值线符合一般等值线的特点,不会产生边缘交叉等问题.最后,按照凸包算法的迭代次数,对等值线分类,可以表达不同细节程度的等值线,层次越高,等值线所表达的物体表面信息越多.最终通过实例说明方法的适用性. 相似文献
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描述了三维地形可视化的概念及数字地面模型的表示方法,重点介绍了可视化及其实时显示中数据简化方面典型方法:层次细节方法,多分辨率模型方法,并进一步对三维地形的真实性研究作了阐述,最后对这一领域的前景进行了展望。 相似文献
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最大熵功率谱估计方法是天文研究领域常用的现代频谱分析方法,本文利用反映地球自转速率变化的日长数据序列,采用最大熵法进行频谱分析,分别随机扣除实测序列中总样本数的1/2、1/3和1/4的 观 测 数 据,再 对 扣 除 的数据点进行样条插值,使之成为新的等间距时间序列,同样采用最大熵法进行频谱分析,探究数据插值对频谱分析结果的影响.结果表明,插值可能会改变频谱分析结果,并导致出现一些虚假周期成分,结果的准确程度和插值点的数量密切相关. 相似文献
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基于可编程GPU的三维地形场景中树的渲染优化技术 总被引:1,自引:1,他引:0
充分利用当前高性能可编程图形硬件特性及OpenGL 4的最新性能,结合LOD加速技术,采用多遍绘制技术,以及图像遮挡剔除技术来进行树实例的可见性剔除可以优化三维地形场景的渲染。实验主要是对地形场景中树的渲染进行优化,数据结果表明这些优化方法在保证地形场景的真实性的同时减少了场景的几何复杂度,提高了帧刷新率。 相似文献
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虚拟现实是指通过人的多种感知通道进行实时模拟与交互的人机界面。图形生成速度是虚拟现实的重要瓶颈。本文对虚拟现实中实时图形生成和显示技术作了详细的介绍。 相似文献
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一种基于顶点纹理的LOD地形渲染算法 总被引:5,自引:0,他引:5
Shader Mode 3.0引入的Vertex Shader Fetch是GPU可编程图形渲染技术发展的又一重要进展,基于该技术提出了一种新的地形渲染算法.算法主要特点是将地形高程数据组织成单通道纹理存放于显存,用于支持视点跟随的LOD地形渲染.绘制阶段,CPU端只需输入平坦的嵌套状的网格,GPU端首先根据当前视点参数计算该网格顶点的实际二维位置坐标,使用该坐标从地形纹理中采样出该顶点的高程值,这样平坦网格的顶点获取到实际的三维坐标值,图形渲染管线将继续处理直至输出显示.如此安排绘制流程可以彻底消减CPU计算负载,转而充分运用GPU高数据处理能力和可编程特性.实验表明,使用本算法绘制地形,效果逼真、绘制效率大大高于传统LOD地形绘制算法. 相似文献