首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   62篇
  免费   3篇
  国内免费   3篇
系统科学   24篇
丛书文集   2篇
综合类   42篇
  2022年   3篇
  2019年   1篇
  2017年   1篇
  2014年   1篇
  2013年   2篇
  2012年   6篇
  2011年   2篇
  2010年   2篇
  2009年   9篇
  2008年   6篇
  2007年   10篇
  2006年   9篇
  2005年   5篇
  2004年   3篇
  2003年   1篇
  2002年   4篇
  2001年   3篇
排序方式: 共有68条查询结果,搜索用时 343 毫秒
41.
为了提高电大尺寸目标电磁计算效率,提出了一种用于克服时域有限差分算法稳定条件限制、降低计算所需内存的新方法。证明了即使在无源区域,局部一维时域有限差分法所给出的电磁场量不满足零散度关系,并推导了该散度关系的具体表达式。基于该非零散度关系和麦克斯韦旋度方程,将三维局部一维时域有限差分法与减缩时域有限差分法相结合,从而得到三维的局部一维减缩时域有限差分法。通过仿真计算证明该方法与LOD-FDTD方法的计算结果一致,具有良好的计算稳定性。  相似文献   
42.
基于虚拟现实的变电所培训系统的研究与实现   总被引:2,自引:1,他引:1  
将虚拟现实技术应用于变电所培训工作中,建立了变电所培训系统。给出了变电所培训系统的总体结构,介绍了变电所培训系统的功能、系统软硬件环境配置和物体建模方式,采用细节等级管理和纹理映射技术降低场景的复杂度,最后讨论了交互控制方式和实现方法。  相似文献   
43.
激光扫描数据的等值线分层提取和多细节表达   总被引:2,自引:0,他引:2  
从地面三维激光扫描技术得到的点云,数据多,精度高,特征复杂,不能直接采用传统方法提取等值线.对此,首先提出点云的分层模型,并分析点云在Z坐标轴方向数据量分布以及分层点的空间分布情况,提出在高精度、高细节的采样下,将分层点云作为等值线的采样数据.然后,用迭代的凸包算法对无先验连接信息的分层点数据连接.结果表明,得到的等值线符合一般等值线的特点,不会产生边缘交叉等问题.最后,按照凸包算法的迭代次数,对等值线分类,可以表达不同细节程度的等值线,层次越高,等值线所表达的物体表面信息越多.最终通过实例说明方法的适用性.  相似文献   
44.
全球多分辨率虚拟地形环境的金字塔模型研究   总被引:14,自引:0,他引:14  
杜莹  武玉国  王晓明  游雄 《系统仿真学报》2006,18(4):955-958,967
针对全球多分辨率地形环境的数据特点和渲染需要,结合多分辨率LOD(MRLOD)模型技术,设计并实现了一种面向全球的金字塔模型,并详细说明了金字塔模型的构建规则。在分析传统分层分块方案的不足的基础上,提出了设计的分层分块方案,并分析了方案的可行性和分层分块后的结构组织。  相似文献   
45.
三维地形可视化及其实时显示方法   总被引:7,自引:0,他引:7       下载免费PDF全文
描述了三维地形可视化的概念及数字地面模型的表示方法,重点介绍了可视化及其实时显示中数据简化方面典型方法:层次细节方法,多分辨率模型方法,并进一步对三维地形的真实性研究作了阐述,最后对这一领域的前景进行了展望。  相似文献   
46.
LOD和多边形表面简化   总被引:4,自引:0,他引:4  
综述了利用层次细节模型(LOD)技术对多边形表面进行简化的最新技术。从多边形场景和复杂几何模型的应用角度对最新简化算法的优劣性进行了比较并对未来的研究趋势进行了展望。  相似文献   
47.
最大熵功率谱估计方法是天文研究领域常用的现代频谱分析方法,本文利用反映地球自转速率变化的日长数据序列,采用最大熵法进行频谱分析,分别随机扣除实测序列中总样本数的1/2、1/3和1/4的 观 测 数 据,再 对 扣 除 的数据点进行样条插值,使之成为新的等间距时间序列,同样采用最大熵法进行频谱分析,探究数据插值对频谱分析结果的影响.结果表明,插值可能会改变频谱分析结果,并导致出现一些虚假周期成分,结果的准确程度和插值点的数量密切相关.   相似文献   
48.
基于可编程GPU的三维地形场景中树的渲染优化技术   总被引:1,自引:1,他引:0  
韦婷 《科学技术与工程》2012,12(26):6834-6838,6843
充分利用当前高性能可编程图形硬件特性及OpenGL 4的最新性能,结合LOD加速技术,采用多遍绘制技术,以及图像遮挡剔除技术来进行树实例的可见性剔除可以优化三维地形场景的渲染。实验主要是对地形场景中树的渲染进行优化,数据结果表明这些优化方法在保证地形场景的真实性的同时减少了场景的几何复杂度,提高了帧刷新率。  相似文献   
49.
虚拟现实是指通过人的多种感知通道进行实时模拟与交互的人机界面。图形生成速度是虚拟现实的重要瓶颈。本文对虚拟现实中实时图形生成和显示技术作了详细的介绍。  相似文献   
50.
一种基于顶点纹理的LOD地形渲染算法   总被引:5,自引:0,他引:5  
Shader Mode 3.0引入的Vertex Shader Fetch是GPU可编程图形渲染技术发展的又一重要进展,基于该技术提出了一种新的地形渲染算法.算法主要特点是将地形高程数据组织成单通道纹理存放于显存,用于支持视点跟随的LOD地形渲染.绘制阶段,CPU端只需输入平坦的嵌套状的网格,GPU端首先根据当前视点参数计算该网格顶点的实际二维位置坐标,使用该坐标从地形纹理中采样出该顶点的高程值,这样平坦网格的顶点获取到实际的三维坐标值,图形渲染管线将继续处理直至输出显示.如此安排绘制流程可以彻底消减CPU计算负载,转而充分运用GPU高数据处理能力和可编程特性.实验表明,使用本算法绘制地形,效果逼真、绘制效率大大高于传统LOD地形绘制算法.  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号