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91.
一种基于OBB的碰撞检测算法的改进 总被引:18,自引:0,他引:18
针对基于层次包围盒的碰撞检测算法中的方向包围盒(OBB)算法,提出了一种改进算法,利用虚拟环境中发生碰撞的帧与帧之间的关联性,对已发生的碰撞进行缓冲,以便下一次的碰撞检测可以利用已检测的上一次碰撞的信息,加快碰撞检测的速度,同时利用预测试方法扩展了这种算法,实验结果证明,本算法可以有效地解决碰撞检测的计算复杂性问题和改进虚拟环境中碰撞检测的性能。 相似文献
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93.
研究针对交互式虚拟环境提出了一种自适应变形方法,基于累进网格和层次式聚类,为模型构建一个累进网格二叉树;根据此结构和环境参数,将网格模型划分为若干个子网格分别进行简化,再缝合成一个多细节层次模型作为变形过程的输入。为了简化变形过程,变形约束被标准化为四种变形基元,根据空间映射规则投影到多细节层次模型上,控制变形操作和保持模型属性不变。实验表明该方法能够动态地灵活地构建多细节层次网格模型和调整各种变形约束,并应用在一个交互式虚拟环境即虚拟博物馆浏览系统中,实现实时的变形操作和良好的视觉效果。 相似文献
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95.
在分布式虚拟环境下进行大规模军事战场仿真是目前仿真领域的研究热点。作为虚拟战场仿真的重要组成部分,分布式虚拟海战场仿真主要是解决大面积海浪视景实时生成和网络数据量太大引发的网络延迟这两个关键性问题。本文以海浪统计学模型为基础,采用视点相关的LOD模型实现了海面多细节层次建模,有效提高了大面积海浪视景仿真的实时性和逼真度;并基于Winsock 的TCP/IP协议,采用多播技术和推算定位技术,大大减少了分布式虚拟海战场仿真中的网络数据流量,实现了多通道视景同步,取得了较好的效果。 相似文献
96.
分布式虚拟现实技术使空间中不同地方的人能同时享受同一个虚拟环境,具有高度的沉浸感、真实感、
三维立体感、多感知性、交互性。网格计算是一种利用互联网或专用网络把分布在各地区的各种计算资源互联在
一起,使系统所能得到的性能不再由现有的硬件设施决定,而是由网络所能联接的资源决定。因此对基于网格计
算所构造的一个分布式虚拟现实系统进行了讨论,分析了虚拟现实技术难以发展的原因及原有系统的缺陷,并
提出了一种基于网格计算的虚拟现实模型。 相似文献
97.
OpenGL技术在虚拟矿山系统中的应用 总被引:7,自引:0,他引:7
介绍一种基于OpenGL开发虚拟矿山系统的基本原理和关键技术,探讨虚拟现实技术在矿业中应用的意义和重要性,为矿山优化设计、生产管理、危险性评价及矿工培训等方面提供重要手段,并在矿山安全、防灾救 灾、奥灰水防治、水资源利用、环境保护等方面都具有应用前景。 相似文献
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99.
网络攻击的目标可以归纳为:目标端的数据资源,计算资源及连接资源。为抵御以数据资源为目标的攻击,提出一种基于入侵诱骗的网络动态防御系统,探讨了入侵诱骗系统当中的重定向技术;分析其存在的问题,提出了一种无缝重定向解决方案,包括基于socket的重定向技术和环境状态同步技术,保证了入侵诱骗系统的主动性与安全性。 相似文献
100.
针对分布式虚拟环境(DVE)系统中服务器为系统性能瓶颈问题,提出了一种新的基于DVE系统化身兴趣区域(AOI)交会触发的服务器消息过滤方法.较之于传统的基于AOI方法的服务器消息优化方法,它通过在客户之间直接进行消息交互而减少客户与服务器之间的通信数量,并最终减少服务器的通信负载.针对该方法进行了理论分析,一系列的仿真实验也验证了理论的正确性. 相似文献