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建筑结构动力反应分析过程仿真表现方法 总被引:3,自引:0,他引:3
为了更好表现建筑结构动力仿真分析结果,研究利用多媒体表现技术与工程结构分析算法相结合的仿真表现新方法。论文阐述在复杂工程仿真中,运用体绘制算法,变形绘制算法,定性数据表达方法,快速绘制算法和连续仿真场景生成方法,特别是综合应用达到最优表现。具体说明了论文的方法在实现钢筋混凝土框架结构在地震作用下的结构动力反应的仿真表现中的实际效果,验证了这种仿真表现方法的有效性。在以Windows2000为操作系统,以OpenGL作为开发工具的微型机上实现这种复杂仿真表现,展现了多媒体仿真表现技术广阔的应用和发展前景。 相似文献
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初步实现了一个虚拟缝合仿真系统,可以模拟针穿刺柔性体并牵引所附缝合线穿过柔性体的过程。用户通过Phantom Desktop力反馈设备控制虚拟针的运动。柔性体在针和缝合线的作用下会发生变形。缝合线使用非均匀可变长刚性杆模型和FTL(Follow the Leader)变形算法。柔性体使用线弹性材料和Tensor-Mass变形算法。针穿刺柔性体时柔性体对针运动的阻力传给力反馈设备,而其反作用力则施加于柔性体之上。缝合线在针的牵引下穿过柔性体形成滑动约束点。缝合线的变形将在滑动约束点产生弹性力作用于柔性体之上,而柔性体的变形则反过来影响滑动约束点的位置。将约束点对应的缝合线顶点编号增加和约束点两侧刚性杆长度调整相结合,实现了缝合线光滑穿过柔性体的效果。最后给出对含有切口形状的柔性体模型进行缝合仿真的实验结果,并讨论未来的改进和发展方向。 相似文献
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混合Jobshop炼钢-连铸重调度方法及其应用 总被引:1,自引:0,他引:1
炼钢-连铸生产过程中加工设备起、停时间经常会出现严重延迟,导致调度计划不可行. 目前人工调整,存在响应速度慢和调整结果不优化的问题. 对炼钢-连铸混合Jobshop重调度问题进行了分析,提出了正在作业炉次已分配设备不变的重调度方法. 并提出了求解策略,将原调度分解为两个子调度问题. 引入炉次操作状态参数β,建立了正在作业炉次的时间修正模型,构造了启发式方法进行求解.对于未作业炉次,建立了多目标非线性0-1 整数规划模型,构造了并行逆推启发式算法进行设备指派,采用线性规划求解各操作的开工时间.基于上述方法开发了动态调度软件应用于国内某大型钢铁企业,在缩短动态调度时间、减少钢水冗余等待时间方面取得了显著成效. 相似文献
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研究了基于谱图的伪码调相与线性调频(pseudo random binary code and linear frequency modulation, PRBC-LFM)复合信号参数估计算法,根据PRBC-LFM信号的谱图特点给出了其伪码参数(子脉冲宽度、脉冲重复周期和伪码重复周期等)和调频参数(载频、调制斜率)的估计方法。结合瞬时频率估计误差理论,分析了谱图窗函数窗长的选择对信号参数估计精度的影响。另外,为了评价该参数估计方法的性能,推导了PRBC-LFM信号参数估计的克拉美罗界。理论分析和仿真实验表明,选择中等长度的窗函数,在信噪比为0~10 dB范围内,该估计方法比较接近克拉美罗界。 相似文献
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对目前流行的面光源实时绘制算法进行综述。首先对面光源从相对距离、形状、光强分布和动态性四个方面进行分类,分析各类面光源的特点和处理方式。然后主要介绍三类面光源处理方法:解析方法、基于空间采样方法和预计算辐射传递方法,分析各类算法的主要思想、所针对的场景以及优缺点。最后阐述该领域的未来研究方向。 相似文献
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在分析综合现有模型体系、建模方法和面向对象思想的基础上,建立了一套基于对象的模型体系,简述了使用该模型进行总体设计的方法.该模型体系不但能全面地描述系统中的状态因素和人的行为因素,同时由于它的整个定义集都是建立在对象、属性和服务这三个基础定义上的,这可以使模型方便地转换成数学描述,有利于对现有系统和未来系统的信息流和物质流的过程、效率和可行性等加以分析 相似文献
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虽然分布式虚拟环境及其各种技术已发展成熟,但其在电子竞技领域的应用尚不多见。将分布式虚拟环境技术应用到电子竞技领域的"虚拟网络马拉松"系统中,描述了虚拟化电子竞技系统的特点和通信协议设计准则,讨论了相关的一些关键技术的实现,包括标准性、公平性、通信开销和自愈合性,在此基础上设计并实现了虚拟网络马拉松系统网络通信协议VNMCP。Abstract: Although technologies on Distributed Virtual Environment (DVE) have been well-developed in recent years,they are rarely applied to E-Sports systems. DVE technologies with the Virtual Networked Marathon System in the E-Sports area were integrated. The characters of E-Sports and design principles of E-Sports communication protocols were described,and the implementation of some key technologies was discussed,including standardization,fairness,overhead and self-healingness. The Virtual Networked Marathon Communication Protocol (VNMCP) was proposed and implemented. 相似文献